- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
这几天我一直在思考这个问题。我正在尝试在其中心轴上旋转 Sprite ,并且一直在引用上一篇关于同一问题的文章:
How do I rotate an image around its center using Pygame?
我使用与上一篇文章中描述的完全相同的代码,并且还利用 image_clean 属性以免连续旋转时图像变形。当我尝试旋转 Sprite 时,图像的中心在两点之间来回振荡。
def rotate_center(image, angle):
"""rotate a Surface, maintaining position."""
loc = image.get_rect().center #rot_image is not defined
rot_img = pg.transform.rotate(image, angle)
print('')
print('>>> before: ' + str(rot_img.get_rect().center))
rot_img.get_rect().center = loc
print('>>> after: ' + str(rot_img.get_rect().center))
return rot_img
打印语句验证该行:
rot_sprite.get_rect().center = loc
似乎没有分配 loc
值到图像中心。输出总是这样的:
>>> before: (32, 32)
>>> after: (32, 32)
>>> before: (37, 37)
>>> after: (37, 37)
>>> before: (41, 41)
>>> after: (41, 41)
>>> before: (43, 43)
>>> after: (43, 43)
>>> before: (45, 45)
>>> after: (45, 45)
>>> before: (45, 45)
>>> after: (45, 45)
>>> before: (43, 43)
>>> after: (43, 43)
>>> before: (41, 41)
>>> after: (41, 41)
>>> before: (37, 37)
>>> after: (37, 37)
我总是希望中心位于 (32, 32)(我相信)。任何帮助将不胜感激。
代码:
def main():
pg.init()
# Screen Setup
size = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
screen = pg.display.set_mode(size)
screen_flags = screen.get_flags()
pg.display.set_caption(GAME_NAME)
done = False
clock = pg.time.Clock()
# SPRITE GROUPS
all_sprites = pg.sprite.Group()
turrets = pg.sprite.Group()
turret = Tower2((SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2))
turrets.add(turret)
all_sprites.add(turret)
# -------- Main Program Loop -----------
while not done:
# Process Incoming Events
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
done = True
if event.type == pg.KEYDOWN:
if event.key == pg.K_q:
done = True
if event.key == pg.K_f:
if screen_flags & pg.FULLSCREEN == False:
screen_flags |= pg.FULLSCREEN
pg.display.set_mode(size, screen_flags)
else:
screen_flags ^= pg.FULLSCREEN
pg.display.set_mode(size, screen_flags)
turret.angle += 10
turret.image = rotate_center(turret.image_clean, turret.angle)
screen.fill(WHITE)
all_sprites.draw(screen)
pg.display.flip()
clock.tick(15)
pg.quit()
class Tower2(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, image, tRange, attackSpeed=1):
super().__init__()
self.image = image
self.image_clean = image
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = pos
self.range = tRange
self.attackSpeed = attackSpeed
self.lastAttack = time.time()
self.angle = 0
def __iter__(self):
return self
def canAttack(self):
if time.time() - self.lastAttack > self.attackSpeed:
return True
else:
return False
def rotate(self):
pass
def update(self):
self.angle += 10
self.image = pg.transform.rotate(self.image_clean, self.angle)
self.image.get_rect().center = self.image_clean.get_rect().center
class Turret1(Tower2):
def __init__(self, pos):
TOWER_WIDTH = 64
TOWER_HEIGHT = 64
INIT_RANGE = 200
INIT_RATE = 1
SPEED = 1
tower_img = pg.image.load('imgs/test_rotate.png')
tower_img = pg.transform.scale(tower_img, (TOWER_WIDTH, TOWER_HEIGHT))
super().__init__(pos, tower_img, INIT_RANGE, SPEED)
最佳答案
不要一直使用get_rect()
- 它总是创建新矩形,并且您在这个新矩形中更改位置,而不是在原始矩形中。然后你又得到新的矩形来显示位置。
此外,图像不能保持位置,您必须获取一次矩形并使用它来保持位置。
loc = image.get_rect().center
rot_img = pg.transform.rotate(image, angle)
# get rectangle and keep it
rot_img_rect = rot_img.get_rect()
# change position in rectangle
rot_img_rect.center = loc
# display position
print('>>> after: ', rot_img_rect.center)
# return image and position in `rot_img_rect`
return rot_img, rot_img_rect
关于python - Pygame + Sprite 旋转不保持居中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47645155/
任何人都可以评论是否对图像使用 Sprite 的决定?我看到以下好处/权衡(其中一些可以减轻): 单个图像上的 Sprite 优点: 需要管理的图像更少 更容易实现主题图像 图像交换 (JS/CSS)
所以,我一直在 Unity 工作,但我决定是时候换成我更了解的东西了:JavaScript。我一直在考虑切换到 Phaser.js,但我有一些关于我什至在 Unity 中遇到的问题的问题,而且我在互联
所以我有一个木偶要在 Sprite Kit 中显示。木偶是由一堆不同的 body 部位组成的,当然每个部位都是一个.png。 所以我的过程是:我有一个 Marionette 对象(SKNode 子类)
我有一个 Sprite ,我将其初始化为 SKSPriteNode,它不断地从另一个 Sprite 上弹起,也以相同的方式初始化。 我无法弄清楚两者之间的冲突,并且到目前为止堆栈上没有任何帮助。 我将
标题说明了一切。我想知道 Sprite.getcontentsize、Sprite.gettexture、Sprite.getscale 之间有什么区别。以及它们是如何使用的。在这个问题之后我找不到任
我有兴趣尝试创建一些游戏,即在新的 sprite 工具包中。但是,对于我心目中的游戏,我宁愿使用方向键而不是操纵杆。因为我将从 Cocos 搬过来,所以我的旧程序不再有效(所以那个 dpad 也不会)
我正在 LibGdx 中开发 2D 射击游戏。 我不得不提一下,我是 LibGdx 的新手,我正在努力理解它是如何工作的。我有几年的Java和Android编程经验,所以我了解游戏概念。 我感兴趣的是
我正在使用 Compass 生成 CSS Sprite 。 我找到了一种方法来定义一次 Sprite 并在不同的 .scss 文件中使用它,但我不确定这是正确的解决方案。 到目前为止,我能找到的最好方
我在游戏中遇到背景音乐问题。当我从主菜单场景切换到游戏场景时,它停止,但是当游戏场景切换到gameOver场景时,它不停止。当我选择重播时,音乐也会重叠(从gameOver场景切换回游戏场景)。 要播
我是一名使用 libgdx 引擎的新程序员,想知道 Sprite 批处理的行为。特别是如何在程序生命周期中将 Sprite 添加到批处理中以进行绘制。到目前为止, Sprite 的所有示例都使用了一些
这可能是个愚蠢的问题,但如果有人能帮助我,我将不胜感激。 我有一个由 3 个垂直堆叠的不同图像组成的 Sprite ,但我试图让中间的图像(高度为 1px 和宽度为 194)重复,只是那条 1px 的
我正在尝试为我正在构建的菜单加载 spritesheet,但它不是一次显示一个图像,而是在元素的不同位置显示整个 spritesheet。 这是我使用两张图片的 CSS 代码: #mymenu ul.
我有两个 Sprite 组,ship_list 有 20 个飞船 Sprite ,all_sprites 有这 20 个 Sprite ,加上玩家 Sprite 。在主循环中,当检测到玩家与 ship
我制作了这个我可以抓取并四处移动的 Sprite 。我的问题是我希望能够“抛出” Sprite 。意思是,当我释放 Sprite 时,我希望它继续沿着我移动它的方向前进。就像扔球一样。 我该怎么办?
我目前正在开发 HTML/CSS 模板,我将实现以下社交媒体图标: http://www.premiumpixels.com/freebies/41-social-media-icons-png/ 它
在我的游戏中,我希望能够收集硬币。我有一个该硬币 Sprite 的数组列表,这样我就可以单独绘制多个硬币。这些硬币也随着背景移动(模拟汽车驾驶),我想要它,所以当硬币撞到汽车时,它会消失并被收集。感谢
我是 cocos2D 的新手,谁能提出一个简单的解决方案? 我有一个风车,风车上有 8 个条,每个条以 45 度隔开,其中风车的一半在屏幕上,一半在屏幕外。我想旋转风车,让它永远旋转。我还想在风车杆的
我使用的是主播中心分支,刚刚发现我的游戏出现的问题大部分都是这个原因。有没有一种方法可以使用 Sprite 的左下角而不是使用 (0, 0) 作为其中心来设置 Sprite ? 谢谢! 最佳答案 发现
我是 magic-importing我的 Sprite : // Creating a concatenated sprite image out of all sprites in the "/im
这个问题在这里已经有了答案: How do I detect collision in pygame? (5 个答案) 关闭去年。 想要创建一个包含 10 张图像的组。稍后屏幕上的图像不应重叠。我尝
我是一名优秀的程序员,十分优秀!