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我使用的是Unity 5.4.2f2 Personal,我写了一个类似下面的C#脚本:
using UnityEngine;
using System;
public class Outer : MonoBehaviour {
// Some public outer fields
public class Inner : MonoBehaviour {
// Some public inner fields
}
}
我希望能够将 Outer
和 Inner
附加到场景中的游戏对象。不幸的是,Inner
不会在 Unity Inspector 中显示为可用脚本,即使我将 [Serializable]
添加到它也是如此。我知道很多人可能会说如果我试图让嵌套类对外界可见,我的设置有问题,但为了这个问题,我只想知道这 是否可以 完成。即,是否有任何方法可以使嵌套类可用作 Unity 组件?
最佳答案
This answer是错误的!
至少它只是半正确的:
好的,是的,如果您的目标是通过 Inspector 的 Add Component 按钮使用和添加此组件,那么NO它需要放在一个单独的具有匹配类名的脚本文件!
但是,如果您仅通过脚本在运行时添加该组件,那么是您实际上可以做到这一点!
Unity 本身就是这样做的,例如在Dropdown
组件中(摘自用Rider反编译的源码)
public class Dropdown : Selectable, IPointerClickHandler, ISubmitHandler, ICancelHandler
{
protected internal class DropdownItem : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, ICancelHandler
{
...
}
...
}
(Selectable
继承自UIBehaviour
,UIBehaviour
继承自MonoBehaviour
)
由于这种嵌套,在运行时稍后在 Inspector 中看起来像这样
但绝对有可能!
为了证明这一点,您可以轻松地做同样的事情,例如
public class TEST : MonoBehaviour
{
private class NESTED : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int someInt;
[SerializeField] private Transform someReference;
}
[ContextMenu("Add NESTED component")]
private void AddNested()
{
gameObject.AddComponent<NESTED>();
}
}
所以你可以看到,即使在播放模式之外的编辑时间,我也可以通过上下文菜单简单地添加这个“隐藏”组件
它仍然是序列化的,并且在关闭并重新加载场景后仍然存在:
关于c# - 使用嵌套类作为 Unity3D 组件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40515023/
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