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c# - RenderTexture 到 Texture2D 非常慢

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 21:39:37 44 4
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我们在 Unity3D 上开发一个应用程序,它将从屏幕上获取图像并将其传输到 Texture2D。我们在普通(弱)设备上的性能有困难。
代码如下。我们截屏,然后读取像素 (ReadPixels) - 问题出现了,应用程序运行速度非常慢。

我们尝试从相机获取纹理,但它不起作用,因为我们的扫描仪与 Kudan 并行工作,反过来它会阻止对相机的访问。然后我们尝试限制要扫描的屏幕区域(通过扫描一个小窗口,而不是全屏)——但性能没有明显提高。
有人能帮忙吗?
这是我们的代码:

IEnumerator DecodeScreen()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
RenderTexture RT = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height,24);
Texture2D screen = new Texture2D(RT.width, RT.height, TextureFormat.RGB24, false, false);
screen.ReadPixels(new Rect(0, 0, RT.width, RT.height), 0, 0);
screen.Apply();
Debug.Log(resultText.text);
GetComponent().targetTexture = null;
Destroy(RT);
}

最佳答案

有几种方法可以改进此代码或将 RenderTexture 转换为 Texture2D 的可选方法。

1。将 WaitForEndOfFrame 声明为函数外部的变量,这样您就不必在每次调用该函数时都这样做。

2。您每次调用该函数时都会创建一个新的 Texture2D。在 Start 函数中执行一次,然后重新使用它。如果 RenderTexture 宽度或高度发生变化,您可以自由调整纹理的大小。

3。每次调用该函数时,您也会创建新的 RenderTexture。使用 RenderTexture.GetTemporary 获取临时 RenderTexture 速度更快。当您使用完它后,您可以通过 RenderTexture.ReleaseTemporary 来释放它。

Texture2D screen = null;
WaitForEndOfFrame frameEndWait = new WaitForEndOfFrame();

void Start()
{
screen = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false, false);
}

IEnumerator DecodeScreen()
{
yield return frameEndWait;
RenderTexture RT = RenderTexture.GetTemporary(Screen.width, Screen.height, 24);
//Resize only when Texture2D is null or when its size changes
if (screen == null || screen.width != RT.width || screen.height != RT.height)
{
screen.Resize(RT.width, RT.height, TextureFormat.RGB24, false);
//screen = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false, false);
}
screen.ReadPixels(new Rect(0, 0, RT.width, RT.height), 0, 0);
screen.Apply();
RenderTexture.ReleaseTemporary(RT);
}

这里还有其他选项:

通过 C++ 使用 native 插件:

发送RenderTexture.GetNativeTexturePtr()到你的 C++ 的 native 端,然后从中创建一个 OpenGL 纹理,并使用 Texture2D.CreateExternalTexture 从 C# 中使用指针加载它函数并使用 Texture2D.UpdateExternalTexture 不断更新它功能。


最快的方法是放弃 RenderTexture。使用 OpenGL glReadPixels 函数从 C++ 端截取屏幕截图,然后使用指针将图像发送到 Unity 并使用 Texture2D.CreateExternalTexture 加载它。函数并使用 Texture2D.UpdateExternalTexture 不断更新它功能。您可以从我的 other post 修改鼠标像素代码并让它这样做。

关于c# - RenderTexture 到 Texture2D 非常慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45100993/

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