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标题可能是错误的,因为我的数学知识不够用一个简短的句子来实际描述我的问题。
我目前的尝试如下:
问题是,这是行不通的,罪魁祸首似乎是我得到“轴对齐坐标”的部分,因为立即将它们还原会给出错误的结果
public static List<Vector2> Planify3Dto2DPoints2(Vector3[] points, Vector3 centroid, Plane ply, out Vector3[] oldHeights) {
var pz = ply.normal.z;
var px = ply.normal.x;
var py = ply.normal.y;
Plane plx = new Plane(new Vector3(pz, px, py), 0);
Plane plz = new Plane(new Vector3(py, pz, px), 0);
oldHeights = new Vector3[points.Length];
List<Vector2> m_points = new List<Vector2>();
int i = 0;
foreach (Vector3 v3 in points) {
Vector3 v4 = v3 - centroid;
float x = plx.GetDistanceToPoint(v4);//this part is wrong, attempting to get the v4
float z = plz.GetDistanceToPoint(v4);//vector back from the x, z, y coordinates is not
float y = ply.GetDistanceToPoint(v4);//working. removing x * plx.Normal from v4 before
m_points.Add(new Vector2(x, z));// extracting the z coordinate reduces the error, but does not remove it
oldHeights[i++] = new Vector3(x, z, y);
}
return m_points;
}
public static List<Vector3> Spacefy2Dto3DPoints(Vector2[] points, Vector3 centroid, Plane ply, Vector3[] oldHeights = null) {
List<Vector3> m_points = new List<Vector3>();
var pn = new Vector3(ply.normal.x, ply.normal.y, ply.normal.z);
for (int i = 0; i < points.Length; i++) {
Vector3 mp = MoveInPlane(ply, points[i]);
if (oldHeights != null) {
mp += pn * oldHeights[i].z;//AverageOf3ClosestHeight(points[i], oldHeights); not needed yet, but working fine, it's weighted average
}
mp += centroid;
m_points.Add(mp);
}
return m_points;
}
private static Vector3 MoveInPlane(Plane plane, Vector2 vector2) {
var z = plane.normal.z;
var x = plane.normal.x;
var y = plane.normal.y;
return new Vector3(z, x, y) * vector2.x + new Vector3(y, z, x) * vector2.y;
}
最佳答案
问题出在这一步:
- Get the two perpendicular planes by shifting the plane normal's coordinates
这不会给出垂直平面。
由于一个简单的特定示例,您可能错误地认为这会起作用,例如(1, 0, 0) => (0, 1, 0) & (0, 0, 1)
,或者围绕坐标的切换有效地切换了轴的角色,这相当于旋转 90 度。但是尝试使用例如(1, 1, 0)
你马上就会发现这是行不通的。
一种方法是这样的:
P
的点积与 X
轴(任意选择)。abs(dot(X, P)) > 0.5
),则设置向量变量 Q <- Z
轴(再次,任意)。否则,设置 Q <- X
.U = P ^ Q
给出和 V = P ^ U
.请注意,它们未标准化,并且 {U, V, P}
给出一组右手轴。您可以进行的另一个小优化是合并 - centeroid
进入平面方程本身,以避免必须明确地为每个点这样做。
Vector3 Q = (Math.Abs(ply.normal.x) > 0.5) ? new Vector3D(0.0, 1.0, 0.0)
: new Vector3D(1.0, 0.0, 0.0);
Vector3 U = Vector3.Normalize(Vector3.CrossProduct(ply.normal, Q));
Vector3 V = Vector3.CrossProduct(ply.normal, U);
// no need to normalize V because U and P are already orthonormal
Plane plx = new Plane(U, Vector3.DotProduct(U, centeroid));
Plane plz = new Plane(V, Vector3.DotProduct(V, centeroid));
// ...
foreach (Vector3 v3 in points) {
/* Vector3 v4 = v3 - centroid; // erase this line */
float x = plx.GetDistanceToPoint(v3); // v4 -> v3 for all code following
关于c# - 从通用平面获取轴对齐坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49152154/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!