- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEditor.IMGUI;
public class ChangeShaderRenderingModes : EditorWindow
{
public enum BlendMode
{
Opaque,
Cutout,
Fade,
Transparent
}
static Material material;
static Material objectMat;
static int modeIndex = 0;
[MenuItem("Tools/Change Rendering Modes")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<ChangeShaderRenderingModes>("ChangeRenderingModes");
}
private void OnGUI()
{
if(GUI.Button(new Rect(50,50,50,50), "Switch Mode"))
{
var objects = Selection.objects;
Shader shader = Shader.Find("Standard");
material = new Material(shader);
if (modeIndex == 4)
modeIndex = 0;
ChangeRenderMode(material, BlendMode.Opaque);
GameObject go = GameObject.Find("test");
objectMat = go.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial;
objectMat = material;
go.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial = material;
}
}
public static void ChangeRenderMode(Material standardShaderMaterial, BlendMode blendMode)
{
switch (blendMode)
{
case BlendMode.Opaque:
standardShaderMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
standardShaderMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
standardShaderMaterial.SetInt("_ZWrite", 1);
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
standardShaderMaterial.renderQueue = -1;
break;
case BlendMode.Cutout:
standardShaderMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
standardShaderMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
standardShaderMaterial.SetInt("_ZWrite", 1);
standardShaderMaterial.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
standardShaderMaterial.renderQueue = 2450;
break;
case BlendMode.Fade:
standardShaderMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
standardShaderMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
standardShaderMaterial.SetInt("_ZWrite", 0);
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
standardShaderMaterial.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
standardShaderMaterial.renderQueue = 3000;
break;
case BlendMode.Transparent:
standardShaderMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
standardShaderMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
standardShaderMaterial.SetInt("_ZWrite", 0);
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
standardShaderMaterial.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
standardShaderMaterial.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
standardShaderMaterial.renderQueue = 3000;
break;
}
}
}
我想让每次单击按钮时它都会切换到下一个模式。不透明、镂空、淡入淡出、透明
然后在Transparent之后回到第一个Opaque
问题在于 ChangeRenderMode 方法获得了一种特定模式。我希望当单击按钮时,一旦 ChangeRenderMode 将获得不透明,然后下一次单击它将获得 Cutout,然后是 Fade 和 Transparent。
最佳答案
枚举
以默认值 0 开始,每项增加 1,因此
public enum BlendMode
{
Opaque, // = 0
Cutout, // = 1
Fade, // = 2
Transparent // = 3
}
所以你可以把它解析成int
计算下一个值然后再把它解析成BlendMode
:
在您的 OnGUI
函数中,替换
if (modeIndex == 4)
modeIndex = 0;
ChangeRenderMode(material, BlendMode.Opaque);
与
var values = (BlendMode[])Enum.GetValues(typeof(BlendMode))
modeIndex = (BlendMode)((modeIndex+1) % values.Length);
ChangeRenderMode(material, blendMode);
关于c# - 如何使用按钮更改枚举项?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53250651/
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