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我有一个 XNA 问题要问那些在这些问题(数学)方面比我更有经验的人。
背景:我有一个实现边界类的游戏,它只包含 2 个 Vector2 对象,一个起点和一个终点。当前的实现通过假设边界始终是垂直或水平的来粗略地处理碰撞检测,即如果 start.x 和 end.x 是相同的检查,我不会尝试通过 x 等。
理想情况下,我想要实现的是一种接受两个 Vector2 参数的方法。第一个是当前位置,第二个是请求的位置(我想将其移动到假设没有异议的位置)。该方法还将接受边界对象。然后该方法应该做的是告诉我是否要在此移动中越过边界。这可能是一个 bool 值,或者理想情况下是代表我实际可以移动多远的东西。
这个空洞的方法可能比我用文字解释得更好。
/// <summary>
/// Checks the move.
/// </summary>
/// <param name="current">The current.</param>
/// <param name="requested">The requested.</param>
/// <param name="boundry">The boundry.</param>
/// <returns></returns>
public bool CheckMove(Vector2 current, Vector2 requested, Boundry boundry)
{
//return a bool that indicated if the suggested move will cross the boundry.
return true;
}
最佳答案
经过相当多的研究,最重要的是在谷歌上找到了正确的术语,我得到了一个解决方案,我刚刚将其内置到我的测试台中并且它运行完美。
我在网上找了个例子测试了一下,然后改成满足这道题的需要。应该注意的是,自测试以来我已经进行了更改,因为我在这台笔记本电脑上只有一个虚拟机不能运行 XNA 应用程序,所以虽然我相信它应该可以工作,但可能会有错误。
我们需要做的就是传入一个表示我们所在位置的向量、一个表示我们希望到达的位置的向量和边界(实际上是由起点和终点向量组成的线)。该方法将告诉我们两条线(一条是当前位置和请求位置之间的路径,另一条是边界)是否交叉。作为一个额外的好处,如果他们做交叉和出参数会告诉我们在哪里。
这是一个非常有用的系统,可用于创建强大的碰撞检测。
/// <summary>
/// Based on the 2d line intersection method from "comp.graphics.algorithms Frequently Asked Questions"
/// </summary>
/// <param name="currentLocation">The current location.</param>
/// <param name="requestedLocation">The requested location.</param>
/// <param name="boundary">The boundary.</param>
/// <param name="collisionVector">The collision vector.</param>
/// <returns></returns>
public static bool Intersects(Vector2 currentLocation, Vector2 requestedLocation, Boundary boundary, ref Vector2 collisionVector)
{
float q = (currentLocation.Y - boundary.Start.Y) * (boundary.End.X - boundary.Start.X) - (currentLocation.X - boundary.Start.X) * (boundary.End.Y - boundary.Start.Y);
float d = (requestedLocation.X - currentLocation.X) * (boundary.End.Y - boundary.Start.Y) - (requestedLocation.Y - currentLocation.Y) * (boundary.End.X - boundary.Start.X);
if (d == 0)
{
return false;
}
float r = q / d;
q = (currentLocation.Y - boundary.Start.Y) * (requestedLocation.X - currentLocation.X) - (currentLocation.X - boundary.Start.X) * (requestedLocation.Y - currentLocation.Y);
float s = q / d;
if (r < 0 || r > 1 || s < 0 || s > 1)
{
return false;
}
collisionVector.X = currentLocation.X + (int)(0.5f + r * (requestedLocation.X - currentLocation.X));
collisionVector.Y = currentLocation.Y + (int)(0.5f + r * (requestedLocation.Y - currentLocation.Y));
return true;
}
关于c# - XNA、C# - 检查 Vector2 路径是否与另一个 Vector2 路径交叉,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4504125/
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