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我想编写一个简单的 JavaScript 动画,让一些球在 Canvas 内移动。我想检测与使用 Backbone.js 处理的自定义事件的碰撞,而不是使用嵌套的 for 循环来检查每对球之间的碰撞。
var j;
for (j = 0; j < N_BALLS; j++) {
ball_center = new Point(..., ...);
ball_shape = new Circle(ball_center, ball_radius);
ball_velocity = ...;
ball_ID = j;
balls[j] = new Ball(ball_shape, ball_velocity, ball_ID);
_.extend(balls[j], Backbone.Events);
balls[j].on("imhere", balls[j].event_handler);
}
function animate() {
if (!paused) {
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var j;
for (j = 0; j < N_BALLS; j++){
balls[j].updatePosition();
balls[j].trigger("imhere", balls[j].shape, balls[j].ID);
}
for (j = 0; j < N_BALLS; j++)
balls[j].draw(context, '#0000ff');
window.requestNextAnimationFrame(animate);
}
}
event_handler是每个Ball对象的成员方法
Ball.prototype.event_handler = function(shape, ID) {
console.log("ball " + this.ID + " caught message from ball " + ID);
};
我预计有时一个球会从另一个球接收到一条消息,但事实并非如此。
我想以事件处理程序可以的方式安排事情:
this.ID == ID
时转发事件this.ID != ID
停止事件传播最佳答案
this.ID
可能未定义,因为 Backbone .on()
needs the context as the last param除非您已经手动将上下文绑定(bind)到其他地方的函数。
您还在 Ball 本身上注册事件,并在 ball 上触发。
Backbone 中的事件不是全局的,您需要自己创建一个全局事件 channel 或使用插件。寻找事件总线,或事件聚合器等。
一个简单的例子可以很简单:
var GlobalEvents = _.extend({}, Backbone.Events);
Backbone 本身是一个扩展 Backbone.Events
功能的对象,但最好为您的用例创建一个本地事件 channel 。
说到使用 Backbone.Events
对象,当您真正应该扩展 Ball
时,您正在扩展 Ball
的每个实例原型(prototype)一次。
_.extend(Ball.prototype, Backbone.Events);
你应该 favor listenTo
over on
.
销毁球时,您可以调用 ball.stopListening()
来避免内存泄漏。它还可以解决 context event_handler
回调中的问题。
因此,使用全局事件聚合器:
balls[j].listenTo(GlobalEvents, "imhere", balls[j].event_handler);
主干事件不是 DOM 事件,它们不会上下冒泡,因此没有 stopPropagation
或 preventDefault
。在后台,它只是 Backbone 的普通 JS。
既然我们已经介绍了事件部分,我只想说这不是碰撞检测的最佳解决方案。
这与在更新位置时对每个其他球调用 isCollindingWith(ball)
函数完全一样。这就是事件发生的情况,但循环隐藏在事件实现中。
在此答案中处理优化的碰撞检测算法过于宽泛,因此我将链接到关于 2D collision detection 的这篇精彩文章.
有趣的部分在最后,他们谈论空间数据结构,例如四叉树、R 树或空间 HashMap 。
关于javascript - Backbone.js 中的自定义事件调度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47743339/
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