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我们有一个目前使用 DirectX11 SlimDX 的项目,希望将其移至 SharpDX。然而,这个项目使用了 SlimDX 的效果框架,据我所知,DirectX11 不再正确支持它。但是,我找不到有关如何转换效果的确切信息。
使用的效果是相对简单的像素着色器,包含在 .fx 文件中。
我应该远离 .fx 文件吗?做什么?到普通的 .hlsl 文件?或者我应该使用 SharpDX 工具包?这是否使用与 .fx 文件不同的格式?
我找不到这方面的任何文档。有没有做过这种转变的人可以给我一些建议,或者任何关于 SharpDX Toolkit 效果框架的文档?
最佳答案
迁移到 SharpDX 非常简单,在命名和资源描述方面有一些变化,但除了相对麻烦(取决于代码库的大小)之外,没有什么太复杂的。
关于效果框架,你有库 SharpDX.Direct3D11.Effects 包装它,所以你当然支持它。它与每个 SlimDX 对应物几乎相同,因此您应该不会遇到任何重大问题。
如果你想从 fx 框架过渡到更简单的 hlsl,你可以保留相同的 fx 文件,编译步骤会改变,而不是在编译整个文件时你需要单独编译每个着色器。
例如,要编译和创建一个 VertexShader:
CompilationResult result = ShaderBytecode.Compile(content, "VS", "vs_5_0", flags, EffectFlags.None, null, null);
VertexShader shader = new VertexShader(device, result.Bytecode);
此外,您还需要小心所有常量缓冲区/资源寄存器,明确设置它们通常很好,例如:
cbuffer cbData : register(b0)
{
float4x4 tW;
float4x4 tColor;
float4 cAmb;
};
你当然不再拥有所有的 EffectVariable,通过名称/语义获取,所以你需要将你的 cBuffer 映射到 c# 中的结构(你也可以直接使用数据流),并创建常量缓冲区资源。
[StructLayout(LayoutKind.Sequential,Pack=16)]
public struct cbData
{
public Matrix tW;
public Matrix tColor;
public Vector4 cAmb;
}
BufferDescription bd = new BufferDescription()
{
BindFlags = BindFlags.ConstantBuffer,
CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.Write,
OptionFlags = ResourceOptionFlags.None,
SizeInBytes = 144, //Matches the struct
Usage = ResourceUsage.Dynamic
};
var cbuffer = new SharpDX.Direct3D11.Buffer(device, bd);
使用 UpdateSubResource 或 MapSubresource 更新数据,并使用 deviceContext.VertexShader.SetConstantBuffer 绑定(bind)到管道。
如果您需要使用反射检查着色器,可以通过这种方式完成(请注意,这实际上是效果框架所做的,它只是 d3dcompiler 之上的一个层):
ShaderReflection refl = new ShaderReflection(result.Bytecode);
然后您需要手动设置所有 API 调用(这是 Effects 在您调用 EffectPass.Apply 时为您做的)。
此外,由于您单独编译着色器,阶段之间不再进行布局验证(效果编译器给您:没有有效的 VertexShader-PixelShader 组合....)。因此,您需要小心使用不匹配的着色器设置您的管道(您可以使用反射数据手动验证,或者在 visual studio 中观看带有调试运行时垃圾邮件的黑屏输出窗口)。
所以转换可能有点乏味,但也可能是有益的,因为它更容易最小化管道状态变化(在我的用例中这不是问题,所以效果框架做得很好,但如果你有大量的可能变得重要的绘制调用)。
关于c# - 从 SlimDX 迁移到 SharpDX - 效果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24185470/
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