- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我是计算机图形学的新手。我正在构建一个本地 Web 应用程序来突出着色器对网格的影响。我在应用 bumbp 映射着色器时遇到问题,导致我的网格从场景中消失。目前,我只能让简单的着色器在我的应用程序中工作。我希望看到我的网格具有 Bumpp 效果。这就是我所做的:
顶点着色器代码:
<script type="application/vertexShader" id="vertexBumbpShaderCode">
precision highp float;
attribute vec3 vert_pos;
attribute vec3 vert_tang;
attribute vec3 vert_bitang;
attribute vec2 vert_uv;
uniform mat4 model_mtx;
uniform mat4 norm_mtx;
uniform mat4 proj_mtx;
varying vec2 frag_uv;
varying vec3 ts_light_pos; // Tangent space values
varying vec3 ts_view_pos; //
varying vec3 ts_frag_pos; //
mat3 transposes(in mat3 inMatrix)
{
vec3 i0 = inMatrix[0];
vec3 i1 = inMatrix[1];
vec3 i2 = inMatrix[2];
mat3 outMatrix = mat3(
vec3(i0.x, i1.x, i2.x),
vec3(i0.y, i1.y, i2.y),
vec3(i0.z, i1.z, i2.z)
);
return outMatrix;
}
void main(void)
{
gl_Position = proj_mtx * vec4(vert_pos, 1.0);
ts_frag_pos = vec3(model_mtx * vec4(vert_pos, 1.0));
vec3 vert_norm = cross(vert_bitang, vert_tang);
vec3 t = normalize(mat3(norm_mtx) * vert_tang);
vec3 b = normalize(mat3(norm_mtx) * vert_bitang);
vec3 n = normalize(mat3(norm_mtx) * vert_norm);
mat3 tbn = transposes(mat3(t, b, n));
vec3 light_pos = vec3(1, 2, 0);
ts_light_pos = tbn * light_pos;
// Our camera is always at the origin
ts_view_pos = tbn * vec3(0, 0, 0);
ts_frag_pos = tbn * ts_frag_pos;
frag_uv = vert_uv;
}
</script>
片段着色器代码:
<script type="application/fragmentShader" id="fragmentBumbpShaderCode" >
precision highp float;
uniform sampler2D tex_norm;
uniform sampler2D tex_diffuse;
uniform sampler2D tex_depth;
/*
The type is controlled by the radio buttons below the canvas.
0 = No bump mapping
1 = Normal mapping
2 = Parallax mapping
3 = Steep parallax mapping
4 = Parallax occlusion mapping
*/
uniform int type;
uniform int show_tex;
uniform float depth_scale;
uniform float num_layers;
varying vec2 frag_uv;
varying vec3 ts_light_pos;
varying vec3 ts_view_pos;
varying vec3 ts_frag_pos;
vec2 parallax_uv(vec2 uv, vec3 view_dir)
{
if (type == 2) {
// Parallax mapping
float depth = texture2D(tex_depth, uv).r;
vec2 p = view_dir.xy * (depth * depth_scale) / view_dir.z;
return uv - p;
} else {
float layer_depth = 1.0 / num_layers;
float cur_layer_depth = 0.0;
vec2 delta_uv = view_dir.xy * depth_scale / (view_dir.z * num_layers);
vec2 cur_uv = uv;
float depth_from_tex = texture2D(tex_depth, cur_uv).r;
for (int i = 0; i < 32; i++) {
cur_layer_depth += layer_depth;
cur_uv -= delta_uv;
depth_from_tex = texture2D(tex_depth, cur_uv).r;
if (depth_from_tex < cur_layer_depth) {
break;
}
}
if (type == 3) {
// Steep parallax mapping
return cur_uv;
} else {
// Parallax occlusion mapping
vec2 prev_uv = cur_uv + delta_uv;
float next = depth_from_tex - cur_layer_depth;
float prev = texture2D(tex_depth, prev_uv).r - cur_layer_depth
+ layer_depth;
float weight = next / (next - prev);
return mix(cur_uv, prev_uv, weight);
}
}
}
void main(void)
{
vec3 light_dir = normalize(ts_light_pos - ts_frag_pos);
vec3 view_dir = normalize(ts_view_pos - ts_frag_pos);
// Only perturb the texture coordinates if a parallax technique is selected
vec2 uv = (type < 2) ? frag_uv : parallax_uv(frag_uv, view_dir);
vec3 albedo = texture2D(tex_diffuse, uv).rgb;
if (show_tex == 0) { albedo = vec3(1,1,1); }
vec3 ambient = 0.3 * albedo;
if (type == 0) {
// No bump mapping
vec3 norm = vec3(0,0,1);
float diffuse = max(dot(light_dir, norm), 0.0);
gl_FragColor = vec4(diffuse * albedo + ambient, 1.0);
} else {
// Normal mapping
vec3 norm = normalize(texture2D(tex_norm, uv).rgb * 2.0 - 1.0);
float diffuse = max(dot(light_dir, norm), 0.0);
gl_FragColor = vec4(diffuse * albedo + ambient, 1.0);
}
}
</script>
使用 Babylonjs 的 Javascript 代码:
"use strict";
document.addEventListener("DOMContentLoaded", startGame, false);
function startGame(){
var rubikBox;
var sphere;
var currentMesh;
if (BABYLON.Engine.isSupported()) {
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, false);
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0, Math.PI / 2, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
// camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(60, 50, 100));
camera.attachControl(canvas, true);
camera.lowerBetaLimit = 0.1;
camera.upperBetaLimit = (Math.PI / 2) * 0.99;
camera.lowerRadiusLimit = 100;
// Creating light
var light = new BABYLON.PointLight("light", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
light.diffuse = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);
light.specular = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);
//rubikBox = new BABYLON.Mesh.CreateBox("red", 20, scene);
sphere = new BABYLON.Mesh.CreateSphere("Sphere", 100, 40, scene);
currentMesh = 'earth';
// Creating sphere
sphere.position.z = 1;
var amigaMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("amiga", scene, {
vertexElement: "vertexShaderCode",
fragmentElement: "fragmentShaderCode",
},
{
attributes: ["position", "uv"],
uniforms: ["worldViewProjection"]
});
amigaMaterial.setTexture("textureSampler", new BABYLON.Texture("earthmap1k.jpg", scene));
amigaMaterial.setFloat("time", 0);
amigaMaterial.setVector3("cameraPosition", BABYLON.Vector3.Zero());
amigaMaterial.backFaceCulling = false;
sphere.material = amigaMaterial;
engine.runRenderLoop(function () {
sphere.rotation.y += 0.005;
scene.render();
});
document.getElementById("Bumbp").addEventListener("click", BumbpShader, false);
function BumbpShader() {
var BumbpMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("amiga", scene, {
vertexElement: "vertexBumbpShaderCode",
fragmentElement: "fragmentBumbpShaderCode",
},
{
attributes: ["position", "uv"],
uniforms: ["worldViewProjection"]
});
switch(currentMesh){
case "cube":
BumbpMaterial.setTexture("textureSampler", new BABYLON.Texture("cubik.jpg", scene));
BumbpMaterial.setFloat("time", 0);
BumbpMaterial.setVector3("cameraPosition", BABYLON.Vector3.Zero());
BumbpMaterial.backFaceCulling = false;
rubikBox.material = BumbpMaterial;
break;
case "earth":
BumbpMaterial.setTexture("textureSampler", new BABYLON.Texture("earthmap1k.jpg", scene));
BumbpMaterial.setFloat("time", 0);
BumbpMaterial.setVector3("cameraPosition", BABYLON.Vector3.Zero());
BumbpMaterial.backFaceCulling = false;
sphere.material = BumbpMaterial;
break;
}
scene.render();
return;
}
}
我已将受影响的行最小化,我补充说,Chrome 控制台不会给我任何类型的错误。
最佳答案
乍一看,您似乎缺少在 ShaderMaterial 构造函数中声明所有制服
关于javascript - 我无法通过应用复杂的着色器来查看网格,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49254701/
我之前发布过question已得到答复,但我也需要对此进行查询。我有一个包含这样数据的表结构(日期格式为 dd/mm/yyyy)。 ID Account Number Unit Ad
我正在使用 React Native Calendars 并尝试为议程组件构建我的数据。 预期的数据结构是(一个对象) { '2012-05-22': [{text: 'item 1 - any j
这个问题不太可能对任何 future 的访客有帮助;它只与一个较小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况相关,通常不适用于全世界的互联网受众。如需帮助使此问题更广泛适用,visit the
两列城镇和优先级。 我需要对表进行排序,以便优先级=1的城镇排在第一位,并且不按名称 ASC 排序,而其余城镇则按名称 ASC 排序。 我该怎么做? 谢谢;) 更新 SELECT * FROM map
我有三个表“Hardware_model”、“Warehouse”和“Brand”,并且表以这种方式一起引用:Hardware_model 仓库Hardware_model 品牌 现在我要执行以下
我有一个 MySQL 表 (tbl_filters),包含 3 列:id、cat、val id 和 val 是数字,cat 是 varchar。每个 id 有多行。 我还有另一个包含多个列的表 (tb
我想获取字段的不同值,比方说:field1...这需要一个如下查询:“从表中选择不同的(字段1)” 但是,对于某些记录,field1 为空,并且还有另一列可以替代 field1,即 field2。对于
表 1 - 用户 id username items 1 Paul 1(0020);2(0001); 表 2 - 项目 id name 1 name_here 在我的用户的项目中,我输入了 2(000
我想连接同一个表 4 次以获取列的显示方式,我不确定是否可以在 1 个 SQL 语句中完成。 tbl_用户名 id username 1 Adam 2 Bob 3 Chris tbl_机
首先,我刚刚开始自己学习JS,没有任何编程经验,这意味着我仍然要了解这种出色的编程语言的基本构建模块。 我的问题与我编写的以下代码有关: let orderCount = 0; con
关闭。这个问题需要details or clarity .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? 通过 editing this post 添加细节并澄清问题. 关闭 9 年前。 Improve t
我正在使用 XMAPP,MySQL 正在正常运行。在 phpMyAdmin 中,我不太明白这一点,所以我尝试在 PHP 中创建一个。使用此代码,它会告诉我数据库 benutzer。尽管我在 phpMy
是否有一种高效的算法可以找到平均度最大的子图(可能是图本身)? 最佳答案 The paper "Finding a Maximum-Density Subgraph" by Andrew Goldbe
目录 1、业务背景 2、场景分析 3、流程设计 1、业务流程 2、导入流程
我有 2 个表: 1) 包含自 1900 年 1 月 1 日以来所有日期的 Masterdates 表 2) Stockdata 表,其中包含表单中的股票数据 日期、交易品种、开盘价、最高价、最低价、
我有一个非常复杂的 UI,其状态栏不断变化,其中包含多种类型的状态消息,并且 UI 具有复杂的图表控件和已加载的指示性地理 map 。 现在这些小而复杂的区域的数据上下文具有同样复杂的 ViewMod
有人可以用简单的方式向我解释为什么常量在大 O 表示法中无关紧要吗?为什么添加常量时复杂性保持不变。这不是作业问题,我只是想更好地理解这一点。让我明白这个大 O 是为了看到一个函数在接近无穷大时的行为
我在 flex 搜索索引中有以下文档。 [{ "_index": "ten2", "_type": "documents", "_id": "c323c
我有一个以零碎的方式构建的 LINQ 查询,如下所示: var initialQuery = from item in MyContext where xxx == yyy select item;
我目前正在涉足 SQL,并且希望针对我所创建的问题获得一些帮助。 为了练习一些编程,我正在制作一个 IOU 应用程序。下面是我存储的表我的借条记录(忽略一些相关栏目)。该表允许用户说“嘿,你欠我 X
我是一名优秀的程序员,十分优秀!