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c++ - Opengl-es 2.0中渲染三角形的问题

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 20:07:42 24 4
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Possible Duplicate:
Problem when going from opengl 1.1 to Opengl-es 2.0

我试图通过绘制三角形来渲染等值面,该三角形从文本文件中获取数据并使用 opengl-es 2.0 渲染它。我能够在 Opengl 1.1 中做到这一点,但因为在 opengl-es 2.0 中不存在某些功能,所以我在缓冲区中遇到困难,或者可能是其他一些我实际上无法理解的问题。我正在粘贴我的绘制三角形代码 opengl 和 opengl-es 2.0 。你能告诉我为什么我不能得到相同的结果吗?我正在 ubuntu 10.10 中使用 pvrsdk 进行编码。

OpenGL-ES 2.0 代码:

    for (surfnum=0;surfnum<surftotal;surfnum++)
{
glClearColor(0.6f, 0.8f, 1.0f, 1.0f);
for (i=0;i<triNum[surfnum];i++)
{
GLfloat *Vertices[] = {
triArray[surfnum][i].pt1,
triArray[surfnum][i].pt2,
triArray[surfnum][i].pt3
};


glGenBuffers(1, &ui32Vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ui32Vbo);
unsigned int uiSize = 3 * (sizeof(GLfloat) * 3);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uiSize,*Vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);

}

for(int i = 0; i < 8000; ++i)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
int i32Location = glGetUniformLocation(uiProgramObject, "projmatrix");
glUniformMatrix4fv( i32Location, 1, GL_FALSE, projmatrix);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, triNum[surfnum], GL_UNSIGNED_BYTE,Vertices);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,triNum[surfnum]);
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
}
}

我在 OpenGL 中做了同样的事情:OpenGL代码:

for (surfnum=0;surfnum<surftotal;surfnum++)
{
for (i=0;i<triNum[surfnum];i++)
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3fv(triArray[surfnum][i].pt1);
glVertex3fv(triArray[surfnum][i].pt2);
glVertex3fv(triArray[surfnum][i].pt3);
glEnd();
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
}

surfnum 、 vertex_array 、 surftotal 是已定义的变量。我也得到了一个结果,但两者不一样,我也得到了一个警告:libegl:软件后备

P.S = 如果我尝试首先获取所有顶点,然后尝试将其绑定(bind)在单个缓冲区中,则会出现段错误。也许我做错了。如果这是正确的方法,您可以告诉我该怎么做。如果您需要任何其他信息,请告诉我。

嗨克里斯蒂安,正如你所说,我可以在不使用 glmapbuffer 的情况下做到这一点,我尝试这样做,但它仍然给我错误:

glGenBuffers(surftotal, uiVBO);
{
for(surfnum=0; surfnum<surftotal; ++surfnum)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uiVBO[surfnum]);
size_t buf_size = 9*sizeof(GLfloat)*triNum[surfnum];
GLfloat* const pData = (GLfloat*)malloc(buf_size);
for(i=0; i<triNum[surfnum]; ++i) {
memcpy(pData+i*9, triArray[surfnum][i].pt1, 3*sizeof(GLfloat));
memcpy(pData+i*9+3, triArray[surfnum][i].pt2, 3*sizeof(GLfloat));
memcpy(pData+i*9+6, triArray[surfnum][i].pt3, 3*sizeof(GLfloat));
}
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, buf_size, pData, GL_STATIC_DRAW);
free(pData);
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY);
for(surfnum=0; surfnum<surftotal; ++surfnum)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uiVBO[surfnum]);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3*triNum[surfnum]);
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //clean up, of course

}

这就是我在编译上述程序时遇到的错误

libEGL warning: use software fallback

最佳答案

首先,不要在绘图函数(应该经常运行)中创建缓冲区,而是在某些初始化代码中(例如从文件加载数据后)创建缓冲区,因为我认为从文件加载数据后它不会改变文件(如果是,则只需更新缓冲区数据)。其次,不要为每个三角形创建一个缓冲区,而是为所有三角形创建一个缓冲区(或者可能是 surftotal 缓冲区,每个表面一个)。

所以首先我们创建 surftotal 缓冲区,希望不在绘制例程中:

GLuint uiVBO[surftotal];
glGenBuffers(surftotal, uiVBO);

接下来我们复制数据(仅当数据发生变化时,可能仅在加载后复制一次,如果是这种情况,GL_STATIC_DRAW可能会更好)。对于每个三角形,我们需要存储其三个顶点的位置数据,使每个三角形有 9 个浮点(您的代码非常困惑,存储了顶点的地址,甚至没有)。我们将为缓冲区分配存储空间,而不向其提供数据,然后映射缓冲区数据以直接写入其中。这样我们就不需要自己为我们的数据分配临时CPU内存(驱动程序会为我们做这件事)。当然,我们在复制数据后取消映射,以便缓冲区可以用于渲染:

for(surfnum=0; surfnum<surftotal; ++surfNum)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uiVBO[surfnum]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9*sizeof(GLfloat)*triNum[surfnum], NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
GLfloat *pData = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
for(i=0; i<triNum[surfnum]; ++i,pData+=9)
{
mempcy(pData, triArray[surfnum][i].pt1, 3*sizeof(GLfloat));
mempcy(pData+3, triArray[surfnum][i].pt2, 3*sizeof(GLfloat));
mempcy(pData+6, triArray[surfnum][i].pt3, 3*sizeof(GLfloat));
}
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //clean up behind us

当最终渲染数据时,我们绑定(bind)缓冲区,告诉 OpenGL 从其中获取顶点数据并渲染它(为 glDrawArrays 提供顶点数而不是三角形数)。当然,我们对每个表面都这样做:

glEnableVertexAttribArray(VERTEX_ARRAY);
for(surfnum=0; surfnum<surftotal; ++surfnum)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uiVBO[surfnum]);
glVertexAttribPointer(VERTEX_ARRAY, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3*triNum[surfnum]);
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //clean up, of course

将所有表面的三角形打包到单个缓冲区中以通过单个绘制调用绘制所有表面可能是一个更好的主意。考虑使用 glDrawElementsGL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 索引三角形集也可能是一个好主意,但我认为您的数据结构甚至没有该信息,您首先应该真正在使事情变得更加复杂之前了解数组和缓冲区是如何工作的(我希望我的回答对此有所帮助)。尝试了解此答案代码的每一行的真正作用,如果需要,查询其他文档来源。一般来说,不要通过盯着一些代码示例来学习像 OpenGL 或 3d 图形这样复杂的东西,而是通过一些真实的文档和学习资源来真正理解你在做什么。

关于c++ - Opengl-es 2.0中渲染三角形的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6545559/

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