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我目前正在使用 GDI+ 制作游戏,我知道这不是开发游戏的最佳解决方案,但由于这是一个学校项目,我别无选择。
大约每十次我运行我的游戏时,图形就会在屏幕左上角的窗体外渲染。
如果这有助于缩小问题范围,我正在使用双缓冲。
渲染代码如下所示:
while (true)
{
// Create buffer if it don't exist already
if (context == null)
{
context = BufferedGraphicsManager.Current;
this.buffer = context.Allocate(CreateGraphics(), this.DisplayRectangle);
}
// Clear the screen with the forms back color
this.buffer.Graphics.Clear(this.BackColor);
// Stuff is written to the buffer here, example of drawing a game object:
this.buffer.Graphics.DrawImage(
image: SpriteSheet,
destRect: new Rectangle(
this.Position.X
this.Position.Y
this.SpriteSheetSource.Width,
this.SpriteSheetSource.Height),
srcX: this.SpriteSheetSource.X,
srcY: this.SpriteSheetSource.Y,
srcWidth: this.SpriteSheetSource.Width,
srcHeight: this.SpriteSheetSource.Height,
srcUnit: GraphicsUnit.Pixel);
// Transfer buffer to display - aka back/front buffer swapping
this.buffer.Render();
}
用截图解释更容易:
最佳答案
将 BufferedGraphicsXxx 类公开是 Winforms 中的一个设计错误。它们是 Winforms 中双缓冲支持的实现细节,并且它们对错误使用它们的弹性不是很大。
您肯定错误地使用了从 Allocate() 返回的 BufferedGraphics。您在游戏循环内以高速率创建缓冲区。但是您忘记处理在循环结束时使用的缓冲区。这将以高速率消耗设备上下文 (HDC)。这不会永远持续下去,如果您的程序没有以其他方式让垃圾收集器运行,那么 Windows 将关闭插头并且不会让您创建新的设备上下文。内部 CreateCompatibleDC() 调用将失败并返回 NULL。 BufferedGraphicsContext 类否则会错过检查此错误的代码,并继续使用 NULL 句柄。并开始绘制到桌面窗口而不是表单。
解决方法是将 Allocate() 调用移到循环之外,这样您只需执行一次。但是现在当用户更改窗口大小时您将遇到一个新问题,缓冲区不再是正确的大小。
更好的捕鼠器是不使用 BufferedGraphics 类,而是让 Winforms 来处理它。有几种方法可以在 Winforms 中获得游戏循环,但最简单的方法是只使用 OnPaint() 方法来渲染场景并立即请求另一种绘制,这样它就会被一遍又一遍地调用。类似这样:
public partial class Form1 : Form {
public Form1() {
InitializeComponent();
this.DoubleBuffered = true;
this.ResizeRedraw = true;
}
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) {
RenderScene(e.Graphics);
this.Invalidate();
}
}
RenderScene() 应该使用传递的 Graphics 实例绘制游戏对象。请注意,您不再需要使用 Clear(),这已经完成了。
关于c# - 使用 GDI+ 在窗体外渲染图形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14087051/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!