- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
关于这三个的两个问题:
如何使用 SOIL 仅加载纹理 (GLuint) 中图像的一部分。我可以加载完整的 PNG 图片,但我不知道如何只加载其中的一部分。就像动画中一样。例如HERE这是一个射击弹射器的动画。如何只加载其中的一部分? (已知该部分所需的像素位置)。
如何使用 glReadPixels();
进行逐像素碰撞检测?我成功地使用该函数读取屏幕上的像素,但我不确定何时使用它。首先,我考虑在加载纹理时,分析其限制(可能发生碰撞的像素,而不是所有像素)到某个图案中,然后当某个 PNG 的网格与另一个网格交叉时 - 分析两个纹理的像素是否在某个模式中X 和 Y 应该互相接触并碰撞。我不知道如何做到这一点(使用 glReadPixels 或任何其他函数来读取屏幕上尚未显示的 PNG 纹理的像素)。有办法制作逐像素 2D 碰撞吗?或者更好的 2D 碰撞检测算法?
最佳答案
1) 要仅读取图像的一部分作为纹理,一种方法是读取整个图像并将其加载到纹理中。然后,您可以使用glTexSubImage2D()
创建新纹理。称呼。这对于 Sprite 来说特别方便,因为您可以重复调用它,更改 x 和 y 偏移量以拉出动画的不同帧。
2) 碰撞检测是一个很大的话题,而且范围太广,无法用这样一个问题来回答。你应该查一下QuadTrees (或者如果您在 3D 环境中工作,则 KdTrees )。它们划分空间,以便您可以有效地比较各种 Sprite 的边界框。一旦找到两个边界框重叠的 Sprite ,您就可以更仔细地测试它们以查看它们是否重叠。通常,您可以使用一些技巧,例如使用类似 AND 的混合模式(仅当两个输入均为 1 时输出为 1)将其 1 位掩码传输到相同的小纹理(具有适当的相对偏移量)并查看是否有任何生成的纹理中的像素被打开。这样,您仅扫描最多为 2 个纹理大小的区域,而不是整个窗口。
为了扩展我上面试图用类似 AND 的混合模式描述的内容,您有以下场景:
2 个 1 位 Sprite 掩码,其中如果 Sprite 未覆盖该像素,则每个像素为 0;如果覆盖,则每个像素为 1。这些是输入纹理。
1 个 1 位输出纹理,其中将绘制 2 个 Sprite
对于输出的每个像素,输入有 4 种可能性:
如果将其写为真值表,则与对 2 个掩码进行 AND 运算相同:
| 0 | 1 |
--+---+---+-
0 | 0 | 0 |
--+---+---+-
1 | 0 | 1 |
--+---+---+-
关于c - 关于 SOIL、OpenGL 和 GLUT 的两个问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23697591/
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