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说我刚从船上下来是轻描淡写的。我认为这个解决方案对于有经验的程序员来说非常简单,但我对 C# 和一般编码完全陌生,所以如果我因完全缺乏理解而冒犯任何人,我深表歉意。话虽如此,将不胜感激针对完全不熟悉编码的人的答案。基本上,请假设没有先验知识。
我正在研究一个简短的文字冒险,作为一种学习体验。我正在尝试制作一个对话系统,玩家可以在其中选择三个对话选项:
玩家说些什么 -> NPC 回应 -> 玩家回应 NPC 的回应 -> NPC 再次回应 -> 选项循环回到三个初始对话选项
玩家说了些什么 -> NPC 回应 -> 选项循环回到三个初始对话选项
播放器结束对话->选项返回主对话选项(包含以下代码)
这是我到目前为止想出的:
//Talk to Smith
if (Input == "TALK TO SMITH")
{
{
Console.Clear();
Console.WriteLine("Initial discussion and character introduction");
Console.WriteLine("(Enter the corresponding number with what you want to say)");
Console.WriteLine("What would you like to discuss with Smith?");
}
do
{
correct = 0;
Console.WriteLine("1. Dialogue Option #1");
Console.WriteLine("2. Dialogue Option #2");
Console.WriteLine("3. Dialogue Option #3");
Input = Console.ReadLine().ToUpper();
if (Input == "1")
{
Console.Clear();
dialogue = 1;
correct = 1;
Console.WriteLine("Dialogue Option #1");
Console.WriteLine("Response #1");
Console.WriteLine("1. Dialogue Option #1A");
Console.WriteLine("2. Dialogue Option #1B");
Input = Console.ReadLine().ToUpper();
do
{
if (Input == "1")
{
dialogue = 0;
Console.Clear();
Console.WriteLine("Dialogue Option #1A");
Console.WriteLine("Response #1A");
Console.ReadKey();
correct = 1;
}
if (Input == "2")
{
dialogue = 0;
Console.Clear();
Console.WriteLine("Dialogue Option #1B");
Console.WriteLine("Response #1B");
Console.ReadKey();
correct = 1;
}
} while (correct == 1 && dialogue == 0);
}
if (Input == "2" && dialogue == 0)
{
Console.Clear();
dialogue = 1;
correct = 1;
Console.WriteLine("Response #2");
Input = Console.ReadLine().ToUpper();
}
if (Input == "3")
{
Console.Clear();
dialogue = 1;
correct = 0;
Console.WriteLine("Response #3");
Input = Console.ReadLine().ToUpper();
}
} while (correct == 1 && location == 1);
}
(这只是游戏代码的一部分,不是整个程序本身)
问题是,一旦我选择了选项 #1A、#1B 或 #2,程序就不会循环回到与 NPC 的对话,而是回到我设置的主菜单。我尝试了多种方法,但似乎都不起作用。
最佳答案
计算机科学中实际上有一个正式概念可以很好地映射到您要尝试做的事情:a Finite State Machine .
有限状态机的想法是它是一个系统,它可以处于有限数量的状态,系统总是处于一个状态,并且每个状态都包含一定数量的已定义转换,这些转换将系统进入一个新的状态。
对话树非常适合 FSM 概念。系统的初始状态是对话的开始,玩家的每一个可能的 react 都会导致到新状态的转换。它有助于像这样正式建模:
State 0:
MessageBox(NPC001, "Is there anything else you need to know?")
Response "Where is the castle located?":
GotoState 1
Response "What sort of defenses does the castle have?":
GotoState 2
Response "Are we sure the Princess is being held in this castle?":
GotoState 3
Response "No, I think that's all.":
GotoState 4
State 1:
MessageBox(NPC001, "It is located two days' journey to the north, on the other side of the Dark Forest")
GotoState 0
State 2:
MessageBox(NPC001, "The castle is defended by monsters conjured forth by the Sorcerer King. Be sure to bring plenty of healing potions!")
GotoState 0
State 3:
MessageBox(NPC001, "Of course! What do you think this is, a Mario game?")
GotoState 0
State 4:
MessageBox(NPC001, "Farewell, heroes. May the Gods be with you on your journey!")
//no state transition here, so execution of the state machine ends at this point
将此大纲转换为实际的 C# 代码留给读者作为练习,但基本思想是每个 State 都是状态机对象上的一个方法,并且它会继续运行一个接一个的方法,直到它执行了一个方法并没有告诉它下一个状态应该是什么。 (如果您使用的是 Boo,您可以定义一个状态机宏,上面的大纲可以字面上是对话树的代码,但那完全是另一回事。)
对有限状态机工作原理背后的理论做一些研究,您会发现实现这样的事情变得容易得多。
这是为类似的事情实现 FSM 的一种方法。
class DialogueTree {
public void Execute()
{
int state = 0;
while (state >= 0)
{
switch (state)
{
case 0:
state = this.State0();
break;
case 1:
state = this.State1();
break;
//and so on
}
}
}
}
每个方法都会显示一些对话和选择,并返回状态机根据玩家做出的选择进入的下一个状态。要退出对话,方法应返回 -1。这有帮助吗?
请记住,这是一种可行的方法。还有其他实现,其中一些对于状态机概念的某些应用可能更好或更差。
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