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在我的生命游戏实现中,我创建了一个棋盘,它是结构单元
数组的数组:
struct cell **board;
我的结构单元
看起来像这样:
struct cell{
int pop; //0 if dead, 1 if alive.
int x; //x coordinate
int y; //y coordinate
};
这意味着如果我想更改单元格的 pop
字段,我会这样做:
board[x][y].pop = 1;
有更好的方法吗?什么是“最佳实践”?
最佳答案
这取决于您希望细胞描述什么。
例如,如果您正在努力实现内存高效的实现,则可以使用
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <limits.h>
#define ULONG_BITS (CHAR_BIT * sizeof (unsigned long))
typedef struct {
int rows;
int cols;
size_t rowstride;
unsigned long data[];
} board;
static inline int get_cell(board *b, int row, int col, int alive)
{
/* Periodic boundaries! */
if (row < 0)
row = (b->rows - ((-row) % b->rows)) % b->rows;
else
row = row % b->rows;
if (col < 0)
col = (b->cols - ((-col) % b->cols)) % b->cols;
else
col = col % b->cols;
{
const size_t w = (size_t)col / ULONG_BITS;
const size_t b = (size_t)col % ULONG_BITS;
/* (!!x) == 0 if x == 0,
(!!x) == 1 if x != 0. */
return !!(b->word[w + (size_t)row * b->rowstride] & (1ul << b));
}
}
static inline void set_cell(board *b, int row, int col, int alive)
{
/* Periodic boundaries! */
if (row < 0)
row = (b->rows - ((-row) % b->rows)) % b->rows;
else
row = row % b->rows;
if (col < 0)
col = (b->cols - ((-col) % b->cols)) % b->cols;
else
col = col % b->cols;
{
const size_t w = (size_t)col / ULONG_BITS;
const size_t b = (size_t)col % ULONG_BITS;
if (alive)
b->word[w + (size_t)row * b->rowstride] |= 1ul << b;
else
b->word[w + (size_t)row * b->rowstride] &= ~(1ul << b);
}
}
static board *new_board(int rows, int cols)
{
board *b;
/* rowsize = ceil( (double)cols / ULONG_BITS ) */
size_t rowsize = (size_t)cols / ULONG_BITS + !!(cols % ULONG_BITS);
size_t words = rowsize * (size_t)rows;
size_t bytes = words * sizeof (unsigned long);
if (rows < 1 || cols < 1)
return NULL;
/* Overflow check. */
if (bytes / words != sizeof (unsigned long) ||
words / (size_t)rows != rowsize ||
rowsize * ULONG_BITS <= (size_t)cols)
return NULL;
b = malloc(sizeof (board) + bytes);
if (!b)
return NULL;
b->rows = rows;
b->cols = cols;
b->rowstride = rowsize;
memset(b->data, 0, bytes);
return b;
}
使用unsigned long
“字”来保存位是很常见的,因为大多数当前的C实现都使用unsigned long
作为最大的 native (处理器寄存器范围)无符号整数类型。
您还可以创建一个高效的函数来计算存活邻居的数量。您需要分别处理单元格本身是 unsigned long 中最左边或最右边的情况,但在大多数情况下,您只需要三个字查找和位掩码,然后是 popcount(或六次移位和八次加法) .
本质上,您将使用两个板,每次都在另一个板上计算下一代(类似乒乓球)。 (您不能使用单个板,因为那样您就会混合当前和下一代。不过,您可以使用仅三行数据的滑动缓存。)
但是,如果您希望对每个单元格使用无符号字符,以便最低位显示当前状态,较高位显示以前的状态(例如,如果您想用不同的颜色为最近死亡的单元格着色) ,你可以使用
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
typedef struct {
int rows;
int cols;
size_t rowstride;
unsigned char data[];
} board;
static void generation_shift(board *b)
{
unsigned char *const q = b->data + b->rows * rowstride;
unsigned char *p = b->data;
while (p < q)
*(p++) <<= 1;
}
static inline int old_neighbors(board *b, int row, int col)
{
if (row > 0 && row < b->rows - 1 &&
col > 0 && col < b->cols - 1) {
const size_t r = b->rowstride;
const unsigned char *const p = b->data + row*b->rowstride + col;
return ( (p[-r-1] & 2) + (p[-r] & 2) + (p[-r+1] & 2) +
(p[-1] & 2) + (p[1] & 2) +
(p[r-1] & 2) + (p[r] & 2) + (p[r+1] & 2) ) >> 1;
}
if (row < 0)
row = (b->rows - ((-row) % b->rows)) % b->rows;
else
row = row % b->rows;
if (col < 0)
col = (b->cols - ((-col) % b->cols)) % b->cols;
else
col = col % b->cols;
{
const size_t prevrow = ((row + b->rows - 1) % b->rows) * b->rowstride;
const size_t currrow = row * b->rowstride;
const size_t nextrow = ((row + 1) % b->rows) * b->rowstride;
const size_t prevcol = (col + b->cols - 1) % b->cols;
const size_t currcol = col;
const size_t nextcol = (col + 1) % b->cols;
const unsigned char *const p = b->data;
return ( (p[prevrow+prevcol] & 2) +
(p[prevrow+currcol] & 2) +
(p[prevrow+nextcol] & 2) +
(p[currrow+prevcol] & 2) +
(p[currrow+nextcol] & 2) +
(p[nextrow+prevcol] & 2) +
(p[nextrow+currcol] & 2) +
(p[nextrow+nextcol] & 2) ) >> 1;
}
}
这样做的好处是,每个单元实际上描述了当前一代以及至少前七代的状态(模拟开始时除外)。
一个有趣的选择是使用存储在unsigned long
“words”中的位图,但在奇数代上,对上一代使用奇数位,对下一代使用偶数位;甚至几代人,反之亦然。这样,您就不需要代转换,尽管您需要根据代是奇数还是偶数使用不同的函数。
关于c - 生命游戏 - 结构单元的二维数组,最好的结构方式是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45144484/
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