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大家好,谢谢大家的帮助,
我想做的事情相当简单,我想显示一个跟随我的弹跳/反射 Raycast 的线渲染器。
这是我目前所拥有的。
private LineRenderer lr;
public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;
void Start()
{
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider)
{
lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));
Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
}
else
{
lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
}
}
private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
direction = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
position = hit2.point;
}
else
{
position += direction * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(startingPosition, position, Color.green);
Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
似乎 Vector3.Reflect 是关键,但我不太清楚如何正确使用它。
我已经把它与 Gizmos 一起工作了
但我不能在真实的事物中使用 Gizmos,而且我很难让它与 LineRenderer 一起工作。我什至尝试使用 Debug.DrawRay 但无济于事。
我真的只是想用它来显示物体会以什么角度反弹。关于如何使它工作的任何想法?
感谢您的帮助!
编辑 1:所以我删除了所有 Line Renderer 的东西,因为我可以稍后再担心,而且我一直在研究 Hacky 的建议。我仍然无法让它正常工作,但这是它目前的样子。
//private LineRenderer lr;
public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;
Vector3 reflDirection;
Vector3 hitPosition;
void Start()
{
//lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider)
{
//lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));
Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
}
else
{
//lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
}
}
private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
hitPosition = hit2.point;
}
else
{
position += reflDirection * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(startingPosition, reflDirection, Color.green, 1);
//Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);
Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
编辑 2(大进步!):好的,我让 Raycasting Reflection 工作了......而且非常棒。
这是它的样子:
public int maxReflectionCount = 5;
public float maxStepDistance = 200f;
void Start()
{
}
void Update()
{
Laser();
}
void Laser()
{
DrawReflectionPattern(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
private void DrawReflectionPattern(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxStepDistance))
{
direction = Vector3.Reflect(direction, hit.normal);
position = hit.point;
}
else
{
position += direction * maxStepDistance;
}
//Gizmos.color = Color.yellow;
//Gizmos.DrawLine(startingPosition, position);
Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);
DrawReflectionPattern(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
现在我只需要弄清楚如何将线渲染器连接到它,我们就开始做生意了!
最佳答案
我读了 2 个问题:
我将尝试在这里回答这些问题:您使用 Vector3.Reflect 的方式是正确的。请参阅统一文档中的示例:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-normal.html
首先使用 Debug.DrawRay(start,dir,color, duration) 或 Debug.drawline 可视化等式的结果。使用 1 的持续时间,以便它在场景中保持可见一秒钟,并且不会立即消失。在你的Debug.DrawRay中是一个错误:Debug.DrawRay的第二个参数是你所处位置的方向。您也不保存射线的起始位置,因此它应该是:
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
hitPosition = hit2.point;
}
else
{
position += reflDirection * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(hitPosition, reflDirection, Color.green);
当它起作用时,使用 linerenderer 在游戏 View 中显示它。它只需要位置,所以没有方向。注意不要将方向与位置混淆。 (给一个位置加上一个方向就可以到达目的地)
关于c# - Unity3D:弹跳/反射光线转换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51931455/
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