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当我尝试考虑 Unity 中的游戏架构时,我面临以下问题:在组件之间建立关系有多种方法,我无法理解哪种方法是最佳的。
例如,我们有具有以下参数的 GameplayObject 组件
public class GameplayObject : MonoBehaviour
{
// every gameplay object has chanse of appear on board
[SerializeField, Min(0)] int m_ChanseOfAppear = 0;
public int ChanseOfAppear => m_ChanseOfAppear;
//every gameplay object may be destroyed
public virtual void Destroy()
{
}
}
销毁方法可以在用户输入后执行(点击或拖动只是输入的几种类型)或者另一个游戏对象可以执行销毁方法。例如,我们有以下 TapBehaviour 组件
public class CustomDestroyer: MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
public event System.Action OnTap = delegate { };
IPointerClickHandler.OnPointerClick()
{
OnTap();
}
}
我们有具体的 GameplayObject(例如 CustomDestroyer),它应该以具体的方式销毁对象。现在它需要我们的输入组件的依赖
[RequireComponent(typeof(TapBehaviour), typeof(BoxColiider2D))]
public class CustomDestroyer: GameplayObject
{
TapBehaviour m_TapBehaviour;
TapBehaviour TapBehaviour
{
get
{
if (m_TapBehaviour == null)
m_TapBehaviour = GetComponent<TapBehaviour>();
return m_TapBehaviour;
}
}
public override void Destroy()
{
}
}
但我们可以用相反的方式来做:从 TapBehaviour 继承 CustomDestroyer 并像组件一样使用 GameplayObject。
所以主要问题是您如何构建项目的架构?什么时候使用组件的继承,什么时候只使用组件?可能是我失去了一些更可取的方式?
你给我解释的越多,我就越感激你!
对不起,英语不好,只是学习。
最佳答案
Unity 在架构方面提供了很大的自由度,当您可以通过多种不同的方式成功地完成工作时,有时会让人不知所措。关于你的问题——就 future 的验证而言,我倾向于使用单独的组件(也就是单一责任),使用接口(interface)松散地捆绑在一起(比如 IDestroy 而不是具体类型),这个想法是尽可能避免组件的相互依赖。
但在很多情况下,带覆盖的继承会很好,并且重构通常是无痛的(如果你走得太远,有很多方法可以自动执行编辑器任务)所以我的建议是:不要使事情过于复杂,尽可能简单,但不要简单
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