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我正在用 impactjs 编写一个游戏,我正在使用 Box2D 作为物理引擎(具体来说是 Box2DFlash)。所以有一个玩家不应该与敌人发生碰撞的地方。要实现这一点,碰撞过滤似乎是最好的方法。
所以我设置了敌人的固定装置:
var shapeDef = new b2.PolygonDef();
shapeDef.filter.categoryBits = 0x0002;
对于玩家:
var shapeDef = new b2.PolygonDef();
shapeDef.filter.categoryBits = 0x0004;
当我想打开/关闭玩家与敌人的碰撞时,我调用这些函数:
ghost: function(){
this.setMaskBits( 0x0001 ); // only collide with boundary
},
deghost: function () {
this.setMaskBits( 0xFFFF ); // collide with everything
},
setMaskBits: function (bits) {
this.body.GetShapeList().m_filter.maskBits = bits;
}
它正在工作...但前提是它们不会相互碰撞。当我面向墙壁并将 categoryBits 设置为 0x0000
时,也会出现同样的问题。
更新
好的,我用一个肮脏的 hack 修复了它:问题是,联系人仍然存在,所以我不得不以某种方式删除它们。我一开始尝试手动删除它们,但失败了。
在Box2D的手册中写到:
Contacts are destroyed with the AABBs cease to overlap.
所以我写了一个函数,让玩家在他面对的目录中移动大约 6px(似乎可行的最小量)(如果他当时没有与墙碰撞),这将与实体重叠并解决问题。
这里是有问题的函数:
changePosition: function (x,y) {
this.facingWall = false;
this.collision(); // will set facingWall to true if he's facing a wall.
if(!this.facingWall) {
this.body.m_xf.position.x = x;
this.body.m_xf.position.y = y;
}
}
最佳答案
您可以在已更改碰撞设置的灯具上调用 Refilter()。
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