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c - 管理服务器对客户端的响应期间用 C 分解处理过程的服务器

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 18:02:42 25 4
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我正在为简单的内存游戏制作服务器。

我在程序分解方面需要很少的帮助,我知道我想要什么,但我不知道应该如何用 C 语言编写它,因为我没有太多使用 fork() 的经验。有我的目的的描述,我的服务器的“骨架” - 发送和接收消息的工作,编译时没有警告或错误,最后我会问我的问题。

这是内存游戏如何运作的示例:Memory game example
我正在解决管理游戏“ session ”之类的问题。
服务器是C语言,客户端是Java语言,都将在linux上运行。所以这是背景信息。
我将有一台服务器和 n 个客户端。
我的动机是:
1. 服务器在某个地址和端口上启动。
2. 客户端可以连接到服务器。
3. 服务器将管理游戏
情况服务器:
游戏1-客户端1,客户端2
游戏2-客户端3、客户端4
...
gameN-客户端X,客户端Y。 (注意:N显然与n不同)
游戏数量约为10场。
如果客户端多于服务器 - 他们会感到羞耻..我会以某种方式告诉他们服务器已满。
每个游戏都由 64 个 int 值的数组表示 - 它表示图标的数量也可能是 bool 长度 64 的数组和一些变量(但这只是细节)
这个数组和变量将代表每个游戏的状态,服务器和客户端将通过字符串消息进行通信,我对它们进行解码并更新游戏状态。
游戏管理的含义:
一开始没有服务器,所以我运行服务器(只能存在一个实例)。
1.服务器等待客户端连接,服务器上没有游戏。
2.我运行客户端,客户端决定连接服务器(ip,端口)。服务器向客户端发送服务器状态 - 有游戏吗?如果是,什么游戏=(能够处理游戏的游戏描述符)?3. 客户有1到3个选择:
-a)create game = 服务器生成凝视游戏状态,发送信息到客户端(如果服务器上没有游戏客户端显然只有这个选项)。
-b)如果有一些游戏客户端可以连接到“准备好的游戏”=其他一些客户端创建了游戏并等待对手;客户端获取有关游戏状态的信息并根据服务器设置他的游戏状态。c) 已经有一些游戏正在进行中,但是一个客户端由于某种原因失去了连接,因此客户端想要连接回正在进行的游戏 - 如果接受某些条件,服务器将向他发送一个游戏状态,以便可以继续
4.有2个客户端的游戏可以开始。
5. 移动中的客户端可以单击按钮,因此客户端会收到描述该操作的消息
6.服务器决定如何处理操作并将消息发送给客户端(例如观察者)应该做什么,客户端可能会确认消息,但这又只是细节
7.如果服务器崩溃或在游戏结束前关闭,所有游戏都将丢失,我只是在客户端中做一些事情,比如如果服务器关闭,他们会写一些消息并结束
8.如果游戏正常结束 - 游戏结束或一个客户端决定通过在菜单结束游戏中选择来结束游戏,服务器会执行一些操作来确认客户端有关游戏结束的信息,并且该游戏将从游戏列表中删除,并且将会有再次为新游戏定位。

我的服务器代码:

#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <stdio.h>
#include <sys/un.h>
#include <unistd.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h> // kvuli inet_ntop
#include <unistd.h>
#include <signal.h>
#include <stdlib.h>

#define MYADDRESS "127.0.0.1" // the port users will be connecting to
#define MYPORT 10000 // the port users will be connecting to
#define MYFRONTA 10 // length of queue
#define MYMSGLEN 80 //max len of message

int sendMessage(char* msg, int socket){
int length = strlen(msg);
int ret;

ret = write(socket, msg, length);
return ret;
}

int readLine(void *vptr, size_t maxlen, int sockd) {
int n, rc;
char c, *buffer;

buffer = vptr;

for ( n = 1; n < maxlen; n++ ) {

if ( (rc = read(sockd, &c, 1)) == 1 ) {
*buffer++ = c;
if ( c == '\n' )
break;
}
else if ( rc == 0 ) {
if ( n == 1 )
return 0;
else
break;
}

}

*buffer = 0;
return n;
}

int main(int argc, char **argv)
{
int server_sockfd, client_sockfd;
socklen_t server_len, client_len;
struct sockaddr_in server_address;
struct sockaddr_in client_address;

server_sockfd = socket( AF_INET, SOCK_STREAM, 0 );
server_address.sin_family = AF_INET;
server_address.sin_addr.s_addr = inet_addr( MYADDRESS );
server_address.sin_port = htons( MYPORT );

server_len = sizeof( server_address );
//If the server binding fails
if( bind( server_sockfd, ( struct sockaddr *)&server_address, server_len ) != 0 )
{
perror("oops: server-tcp-single");
exit( 1 );
}

listen( server_sockfd, MYFRONTA );

signal( SIGCHLD, SIG_IGN );//Zombie process protection

while( 1 )
{
printf( "server wait...\n" );

client_len = sizeof( client_address );
client_sockfd = accept( server_sockfd, ( struct sockaddr *)&client_address, &client_len );
//Info
char str[INET_ADDRSTRLEN];
inet_ntop(AF_INET,&(client_address.sin_addr), str, INET_ADDRSTRLEN);
printf( "Connected client from %s\n", str );

if( fork() == 0 )
{
char retezec[MYMSGLEN];
readLine(retezec, MYMSGLEN, client_sockfd);

printf( "Klient sent : %s\n", retezec );
printf( "Server sends : %s\n", retezec );
sendMessage(retezec, client_sockfd);
close( client_sockfd );

exit (0 );
}
else
close( client_sockfd );

}
return EXIT_SUCCESS;
}

所以我的问题是:我必须在单独的流程中为每个客户端或游戏提供服务,并且需要分解方面的帮助。我应该在哪里放置每个游戏的变量(数组、变量)?根据fork()。

最佳答案

您可以将包含游戏的数据结构放在 main() 的顶部,但您需要使用 semaphore 之类的内容来保护它们免受 fork 进程的并发访问.

关于c - 管理服务器对客户端的响应期间用 C 分解处理过程的服务器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8979098/

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