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我被分配编辑 Ansi C 应用程序的一部分,但我对纯 C 的了解只是基础知识。无论如何当前情况是我有map1_data1.h
,map1_data2.h
,map2_data1.h
,map2_data2 .h
和这些文件中的变量始终连接到 map1_data1.h
中的 map 名称 = map1_struct
等等。
在应用程序中,每个文件都有#include
,在代码中则类似
if (game->map == 1){
mapStructure = map1_structure
} else {
mapStructure = map2_structure
}
我必须扩展它才能动态加载 map ,例如
void loadMap(int mapId){
mapStructure = map*mapId*_structure // just short for what i want to achieve
}
我的第一个想法是删除 map1_data.h
中变量名称中的 map 名称连接,并在其中仅包含 struct
变量。一次只需要加载一个头文件,这就是我陷入困境的地方。在谷歌上没有找到任何这样做的线索。
我希望它尽可能可变,例如 #include "map*mapId*_data1.h"
但应该可以在整个应用程序的一个地方有 1 个开关来决定要加载什么 map 。
还有一件事,该应用程序持续运行超过 1 场游戏 = 它将在一次运行中加载各种 map 。
最佳答案
从注释来看,你有一个单一的类型,称之为Map
,它是一个结构类型,包含不同数据类型的集合,包括3D数组和点等。你需要在程序中内置一些 map ;稍后,您将需要在运行时加载新 map 。
运行时加载 map 有两个主要选项:
在这两者中,您将选择数据文件而不是共享对象,因为它最终更简单、更灵活。
使用选项 1,只有可以编译共享库的人才能创建新 map 。您将拥有一个由一个或多个数据对象组成的“库”,可以通过名称进行查找。在大多数类 Unix 系统上,您最终会使用 dlopen() 加载库,然后使用 dlsym() 查找该库中的符号名称(指定通过字符串的名称)。如果它存在于库中,dlsym()
将返回一个指针。
概述:
typedef void *SO_Handle;
const char *path_to_library = "/usr/local/lib/your_game/libmap32.so";
const char *symbol_name = "map32_structure";
SO_Handle lib = dlopen(path_to_library, RTLD_NOW);
if (lib == 0)
...bail out...
map_structure = dlsym(lib, symbol_name);
if (map_structure == 0)
...bail out...
您必须有某种方法根据软件的安装位置和扩展的下载位置来生成库名称。您还必须通过某种方式了解要查找的符号的名称。最简单的系统是使用单个固定名称 (map_struct
),但您不必这样做。
此后,您就可以读取常规map_struct
以供使用。您可以根据主题发明无穷无尽的变体。
这是您更有可能采取的方式。您安排将映射结构序列化为可由程序读取的磁盘文件。这将包含数据的方便表示。您应该考虑TLV(类型-长度-值)编码方案,这样您可以通过查看类型来判断后面的数据类型,长度告诉您有多少个,而值就是数据。您可以使用二进制数据或文本数据来执行此操作。调试文本数据更容易,因为您可以查看并了解发生了什么。二进制和文本之间的性能差异很可能足够小(被 I/O 时间淹没),因此使用文本是正确的方法。
通过 map 的文本描述,您将获得将该文件识别为游戏 map 文件的信息(可能带有 map 格式版本号)。然后,您将获得描述 Map
结构中每个主要元素的部分。您需要分配Map
(malloc()
等),然后将文件中的数据加载到结构中。
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