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我正在创建一个程序,该程序在鼠标单击时用地面上的 block 填充世界(坐标基于我计算的鼠标单击坐标)。创建新 block 时,它不应与预先创建的 block 相交。我用 THREE.Raycaster 实现了这个检查。基本上,我从 block 的中心向其顶点的所有方向转换光线。
var ln = preview.geometry.vertices.length;
//for each vertices we throw a ray
for(var i = 0; i < ln; i++){
var pr_vertex = preview.geometry.vertices[i].clone();
var gl_vertex = pr_vertex.applyMatrix4(preview.matrix);
var dr_vector = gl_vertex.sub(preview.position);
var ray = new THREE.Raycaster(preview.position, dr_vector.clone().normalize());
var intersects = ray.intersectObjects(objmanager.getAllObject(), true);
//if there is intersection
if(intersects.length > 0 && intersects[0].distance < dr_vector.length()){
//hide preview material
preview.material.opacity = 0;
//exit checking
break;
}
}
预览是对象的名称。此代码已经完美运行。问题是,Raycaster.intersectObjects 仅在光线与测试对象的正面 相交时才起作用。我在运行代码时已经对其进行了测试,如果光线从被测对象外部开始,它们相交得很好。但是当光线从测试 block 的内部开始时,它没有捕捉到与测试 block 表面的交点。我认为发生这种情况是因为 intersectObjects 仅适用于测试对象的前表面。这是真的吗?
凭直觉,我尝试使用 THREE.DoubleSide(制作双面物体)来解决这个问题。但是它产生了一个错误,因为着色器无法初始化。
Could not initialise shader
VALIDATE_STATUS: false, gl error [0] three.js:25254
buildProgram three.js:25254
initMaterial three.js:23760
setProgram three.js:23830
renderBuffer three.js:22371
renderObjects three.js:23061
render three.js:22935
animLoop
我正在使用 THREE.MeshLambertMaterial。当我使用 MeshBasicMaterial 时,Raycaster.intersectObjects 根本不起作用。
所以我现在遇到了障碍。有什么办法可以解决这个问题吗?否则,我将不得不手动测试每个对象的各个面的碰撞(我担心这会严重影响性能)。
提前谢谢你。
===============
编辑:忘了说了,我用的是最新的three.js版本,应该是r63左右
最佳答案
如果你设置:
object.material.side = THREE.DoubleSided
你应该在两个表面上都被击中。
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