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我想要实现的目标是使用许可证保护客户开发的视频游戏(使用 Unity3D)可执行文件,该许可证会在一段时间后过期。问题是,我的团队无法再访问游戏可执行文件,因此无法重新编译游戏可执行文件。这就是为什么我决定将游戏可执行文件作为资源嵌入到程序“包装器”中,首先检查客户端许可证是否有效(通过在线验证 - 我使用 System.Net 和 System.Net.Http 来实现这一点).在许可证服务器对我的桌面游戏“wrapper”返回“OK”响应后,我想在内存中启动游戏可执行文件,而不是将其写入磁盘。
这是从资源加载我的可执行文件的示例代码,但它在运行时给我“badimageformatexception”:
Stream stream = GetType().Assembly.GetManifestResourceStream("LicenseServerClient.testBinary.exe");
byte[] bytes = new byte[(int)stream.Length];
stream.Read(bytes, 0, bytes.Length);
Assembly assembly = Assembly.Load(bytes);//Assembly.Load(bytes);// The debbuger stops here, throwing a "badimageformatexception"
assembly.EntryPoint.Invoke(null, new object[0]);
现在,如果您认为在这些约束下有更好的方法来实现整个许可架构,请随时发表评论并提供反馈。
最佳答案
您可以在您的项目中使用您的 Unity3d 可执行文件作为引用吗?首先,尝试这样做将回答就 .NET 而言二进制文件是否甚至是有效程序集的问题。根据错误消息,我怀疑它是,你无法改变它(Unity 基于 Mono,但据我了解,独立的 Unity 程序不是托管代码程序集)。
如果您可以从您自己的项目中引用它,那么您应该能够从资源中加载内存中的程序集。因此,我对这种可能性持怀疑态度。
鉴于假定的不兼容性,更好的方法可能是将二进制文件写回磁盘(即作为临时文件),然后将其作为外部进程执行。在托管进程中托管非托管代码二进制文件可能是不可行的。
当然,这样做会让人们更容易绕过你的包装器。如果他们检查正在运行的进程,则不难将游戏进程追溯到您编写的文件,此时他们只需复制该文件即可。
但是,您当前的预期方法并不难破解。对于具有更多计算技能的人来说,使用正确的工具找到 Assembly.Load()
调用,找到您运行游戏的资源,然后将该资源提取为没有包装器的独立游戏。
底线:在不修改游戏代码本身的情况下,如果您打算在客户端机器上执行游戏代码,则您无法以编程方式执行许可。您将能够减慢最天真的用户的速度,仅此而已。 (当然,即使是最复杂的复制保护也是如此,只有相对较小的差异,所以我想您可能会认为任何有任何效果的许可实现方案都“足够好”:))。
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