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c++ - 创建基本的 OpenGL 上下文

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 17:32:50 24 4
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我正在阅读 OpenGL 红皮书,我几乎被第一个教程困住了。如果我使用 freeglut 和 glew,一切都会正常工作,但我想自己处理输入等。所以我放弃了 freeglut 并编写了自己的代码。我查看了其他一些教程并完成了代码,但没有显示任何内容。看起来 FreeGlut 在后台做了一些巫毒魔法,但我不知道我错过了什么。我试过这个:

int attributeListInt[19];
int pixelFormat[1];
unsigned int formatCount;
int result;
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelFormatDescriptor;
int attributeList[5];

context = GetDC (hwnd);
if (!context)
return -1;

attributeListInt[0] = WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB;
attributeListInt[1] = TRUE;
attributeListInt[2] = WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB;
attributeListInt[3] = TRUE;
attributeListInt[4] = WGL_ACCELERATION_ARB;
attributeListInt[5] = WGL_FULL_ACCELERATION_ARB;
attributeListInt[6] = WGL_COLOR_BITS_ARB;
attributeListInt[7] = 24;
attributeListInt[8] = WGL_DEPTH_BITS_ARB;
attributeListInt[9] = 24;
attributeListInt[10] = WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB;
attributeListInt[11] = TRUE;
attributeListInt[12] = WGL_SWAP_METHOD_ARB;
attributeListInt[13] = WGL_SWAP_EXCHANGE_ARB;
attributeListInt[14] = WGL_PIXEL_TYPE_ARB;
attributeListInt[15] = WGL_TYPE_RGBA_ARB;
attributeListInt[16] = WGL_STENCIL_BITS_ARB;
attributeListInt[17] = 8;
attributeListInt[18] = 0;

result = wglChoosePixelFormatARB (context, attributeListInt, NULL, 1, pixelFormat, &formatCount);
if (result != 1)
return -1;

result = SetPixelFormat (context, pixelFormat[0], &pixelFormatDescriptor);
if (result != 1)
return -1;
attributeList[0] = WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB;
attributeList[1] = 4;
attributeList[2] = WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB;
attributeList[3] = 2;
attributeList[4] = 0;

rendercontext = wglCreateContextAttribsARB (context, 0, attributeList);
if (rendercontext == NULL)
return -1;

result = wglMakeCurrent (context, rendercontext);
if (result != 1)
return -1;

glClearDepth (1.0f);
glFrontFace (GL_CCW);
glEnable (GL_CULL_FACE);
glCullFace (GL_BACK);

return 0;

这设置了一个图形上下文,但显然不足以使一切正常工作。该教程不包含有关 View 或投影矩阵的任何内容,因此我不确定是否应该添加类似的内容。但窗口仍然是黑色的。

这是教程代码,根据我的代码进行调整:

#define BUFFER_OFFSET(offset) ((void *)(offset))

bool init ();
bool mainloop ();

enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs };
enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers };
enum Attrib_IDs { vPosition = 0 };
GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices = 6;

int main (int argc, char** argv)
{
Window w;

w.init (&mainloop);
if (!init ())
return 0;

w.run ();
w.shutdown ();

return 0;
}

bool init ()
{
glGenVertexArrays (NumVAOs, VAOs);
glBindVertexArray (VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{-0.90f, -0.90f}, // Triangle 1
{0.85f, -0.90f},
{-0.90f, 0.85f},
{0.90f, -0.85f}, // Triangle 2
{0.90f, 0.90f},
{-0.85f, 0.90f}
};

glGenBuffers (NumBuffers, Buffers);
glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),
vertices, GL_STATIC_DRAW);
ShaderInfo shaders[] = {
{GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert"},
{GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag"},
{GL_NONE, NULL}
};

GLuint program = LoadShaders (shaders);
glUseProgram (program);
glVertexAttribPointer (vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET (0));
glEnableVertexAttribArray (vPosition);

return true;
}

bool mainloop ()
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray (VAOs[Triangles]);
glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, NumVertices);
glFlush ();

return true;
}

最佳答案

创建 OpenGL 上下文并不简单。特别是如果您想使用 wglChoosePixelFormatARB它必须通过 OpenGL 扩展机制加载……它首先需要一个功能正常的 OpenGL 上下文才能工作。我想你已经明白这是一个先有鸡还是先有蛋的问题。此外,用于创建 OpenGL 上下文的窗口需要某些属性才能可靠地工作。其中之一是 WndClass 应设置 CS_OWNDC 样式,并且窗口样式应包括 WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN

我最近用我的小 wglarb 解决了前面提到的先有鸡还是先有蛋的问题。辅助工具:https://github.com/datenwolf/wglarb

它还附带一个小测试程序,展示如何使用它。

我建议你使用它提供的功能。我以某种方式编写了这个小帮助程序库,如果您的程序使用其他扩展加载机制,它不会受到负面影响。 但是它还不是线程安全的;我最终必须添加这一点。我花了一些时间来确保代码的线程安全。您现在可以使用公开的函数,而无需关心同步;这一切都是在内部以可靠的方式完成的。

关于c++ - 创建基本的 OpenGL 上下文,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23984432/

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