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现在,我正在尝试使rts相机在靠近地面时进行平移缩放。我现在遇到的问题是,我使用鼠标滚轮进行缩放,这使缩放感觉像是在拖延。看起来它跳了一些Y值并传送,而不是平稳地移动到所需位置。另外,我想知道如何使相机停在最小Y值,因为现在发生的事情是它停在22左右,而不是20,这是相机移动的最小Y值。
我尝试在数字键盘上使用+和-进行缩放,并且可以按我想要的方式工作(平滑地放大和缩小而不会跳过),但是并非所有播放器都具有数字键盘,我觉得它更适合使用鼠标滚轮进行缩放。
{
private const int levelArea = 100;
private const int scrollArea = 25;
private const int scrollSpeed = 25;
private const int dragSpeed = 70;
private const int zoomSpeed = 50;
// Maximum/minimum zoom distance from the ground
public int zoomMin = 20;
public int zoomMax = 120;
private const int panSpeed = 40;
// Minimal/maximal angles for camera
private const int panAngleMin = 30;
private const int panAngleMax = 90;
void Update()
{
// Init camera translation for this frame.
var translation = Vector3.zero;
// Zoom in or out
var zoomDelta = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed * Time.deltaTime;
if (zoomDelta != 0)
{
translation -= Vector3.up * zoomSpeed * zoomDelta;
}
// Start panning camera if zooming in close to the ground or if just zooming out.
var pan = transform.eulerAngles.x - zoomDelta * panSpeed;
pan = Mathf.Clamp(pan, panAngleMin, panAngleMax);
// When to start panning up the camera
if (zoomDelta < 0 || transform.position.y < (zoomMax -20))
{
transform.eulerAngles = new Vector3(pan, 0, 0);
}
// Move camera with arrow keys
translation += new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
// Move camera with mouse
if (Input.GetMouseButton(2)) // MMB
{
// Hold button and drag camera around
translation -= new Vector3(Input.GetAxis("Mouse X") * dragSpeed * Time.deltaTime, 0,
Input.GetAxis("Mouse Y") * dragSpeed * Time.deltaTime);
}
else
{
// Move camera if mouse pointer reaches screen borders
if (Input.mousePosition.x < scrollArea)
{
translation += Vector3.right * -scrollSpeed * Time.deltaTime;
}
if (Input.mousePosition.x >= Screen.width - scrollArea)
{
translation += Vector3.right * scrollSpeed * Time.deltaTime;
}
if (Input.mousePosition.y < scrollArea)
{
translation += Vector3.forward * -scrollSpeed * Time.deltaTime;
}
if (Input.mousePosition.y > Screen.height - scrollArea)
{
translation += Vector3.forward * scrollSpeed * Time.deltaTime;
}
}
// Keep camera within level and zoom area
var desiredPosition = transform.position + translation;
if (desiredPosition.x < -levelArea || levelArea < desiredPosition.x)
{
translation.x = 0;
}
if (desiredPosition.y < zoomMin || zoomMax < desiredPosition.y)
{
translation.y = 0;
}
if (desiredPosition.z < -levelArea || levelArea < desiredPosition.z)
{
translation.z = 0;
}
// Move camera parallel to world axis
transform.position += translation;
}
最佳答案
好的,我将在这里做三件事。首先,我建议,如果您使用高级相机行为,则可能至少要考虑使用Cinemachine。我会亲自指导您,但由于我缺乏个人经验,因此即使尝试也可能会对您造成伤害。有很多不错的教程。 Youtube和Google应该提供。
我要做的第二件事是以我可以管理的最直接方式解决您的问题,然后,我们将看看是否无法提出一种更好的方法来解决您的问题。
因此,关键是Unity的滚轮输入是非常二进制的。当您检查滚轮轴时,结果直接取决于自从上一帧更新以来您的滚轮经历了多少次“单击”,但是您真正想要的是一些付出。默认情况下,Unity实际上可以使用其大部分轴输入来执行此操作:您可能会注意到,如果在默认的Unity项目中使用WASD,它会有点“滞后”,您会在手指上松开按键,但是您仍将继续从Input.GetAxis()
接收正数帧。这与输入设置中的Gravity
值相关联,而Input.GetAxisRaw()
实际上是用来完全规避此问题的。无论出于何种原因,滚轮轴似乎都不受轴重力的影响,因此,我们本质上必须实现类似的功能。
// Add this property to your class definition (so it persists between updates):
private float wheelAxis = 0;
// Delete this line:
var zoomDelta = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed * Time.deltaTime;
// And put these three new lines in its place:
wheelAxis += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
wheelAxis = Mathf.MoveTowards(wheelTotal, 0f, Time.deltaTime);
var zoomDelta = Mathf.Clamp(wheelAxis, -0.05f, 0.05f) * zoomSpeed * Time.deltaTime;
wheelAxis
中。接下来,我们通过
Time.deltatime
函数将当前的
Mathf.MoveTowards()
应用为“重力”。最后,我们通过简单的修改来仅调用旧的
zoomDelta
代码:我们将
wheelAxis
约束为
Mathf.Clamp
来尝试调整缩放发生的速度。
Time.deltaTime
参数,则可以影响输入将“持续”存储多长时间。如果您弄乱了
Mathf.Clamp()
值,则缩放速度会变快或变慢。总而言之,如果您只想对代码进行最小限度的更改以实现平滑缩放,那可能就是您的最佳选择。
using UnityEngine;
public class RTSCamera : MonoBehaviour
{
public float zoomSpeed = 100f;
public float zoomTime = 0.1f;
public float maxHeight = 100f;
public float minHeight = 20f;
public float focusHeight = 10f;
public float focusDistance = 20f;
public int panBorder = 25;
public float dragPanSpeed = 25f;
public float edgePanSpeed = 25f;
public float keyPanSpeed = 25f;
private float zoomVelocity = 0f;
private float targetHeight;
void Start()
{
// Start zoomed out
targetHeight = maxHeight;
}
void Update()
{
var newPosition = transform.position;
// First, calculate the height we want the camera to be at
targetHeight += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * zoomSpeed * -1f;
targetHeight = Mathf.Clamp(targetHeight, minHeight, maxHeight);
// Then, interpolate smoothly towards that height
newPosition.y = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, targetHeight, ref zoomVelocity, zoomTime);
// Always pan the camera using the keys
var pan = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")) * keyPanSpeed * Time.deltaTime;
// Optionally pan the camera by either dragging with middle mouse or when the cursor touches the screen border
if (Input.GetMouseButton(2)) {
pan -= new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y")) * dragPanSpeed * Time.deltaTime;
} else {
var border = Vector2.zero;
if (Input.mousePosition.x < panBorder) border.x -= 1f;
if (Input.mousePosition.x >= Screen.width - panBorder) border.x += 1f;
if (Input.mousePosition.y < panBorder) border.y -= 1f;
if (Input.mousePosition.y > Screen.height - panBorder) border.y += 1f;
pan += border * edgePanSpeed * Time.deltaTime;
}
newPosition.x += pan.x;
newPosition.z += pan.y;
var focusPosition = new Vector3(newPosition.x, focusHeight, newPosition.z + focusDistance);
transform.position = newPosition;
transform.LookAt(focusPosition);
}
}
Mathf.SmoothDamp()
在几帧上将摄像机平滑地移动到该位置。 (Unity有许多有用的功能,例如。考虑使用
Mathf.MoveTowards()
作为替代的插值方法。)最后,我们只是在地面附近选择了一个点,而不是直接摆弄相机的旋转值。将相机直接对准那个位置。
关于c# - 放大Unity时如何使RTS相机平滑,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55458660/
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