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我有两张图片。我必须找到第一张图像中强度大于 0.8 的点。同时,我必须在相同点上找到第二张图像的强度,并且需要使用阈值/ slider 值(范围从 0 到 1)调整相同点上第二张图像上的光线。我做了如下。点上的黑色或深色区域的强度大于 0.8。我正在尝试使用 HSV 的 z 值。
但是我应该能够调整 image2 上的光线,而不是这个黑色区域。我怎样才能做到这一点?
public void CreateShaders()
{
/***********Vert Shader********************/
vertShader = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
GL.ShaderSource(vertShader, @"
attribute vec3 a_position;
varying vec2 vTexCoordIn;
void main() {
vTexCoordIn=( a_position.xy+1)/2 ;
gl_Position = vec4(a_position,1);
}");
GL.CompileShader(vertShader);
/***********Frag Shader ****************/
fragShader = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
GL.ShaderSource(fragShader, @"
precision highp float;
uniform sampler2D sTexture1;
uniform sampler2D sTexture2;
varying vec2 vTexCoordIn;
const float Epsilon = 1e-10;
uniform float sSelectedIntensity1;//slider value 0 to 1
void main ()
{
vec2 vTexCoord=vec2(vTexCoordIn.x,vTexCoordIn.y);
vec4 color1 = texture2D (sTexture1, vTexCoord);
vec4 color2= texture2D (sTexture2, vTexCoord);
vec3 col1_hsv = RGBtoHSV(color1.rgb);
float col1_intensity =col1_hsv.z;
float ConstVal=0.8;
if(col1_intensity>ConstVal)
{
vec3 col_hsv = RGBtoHSV(color2.rgb);
col_hsv.z *= sSelectedIntensity1;//slider value 0 to 1
vec3 col_rgb = HSVtoRGB(col_hsv.rgb);
gl_FragColor = vec4(col_rgb.rgb, color2.a);
}
else
{
gl_FragColor = color2;
}
}");
GL.CompileShader(fragShader);
}
实际上,如果 image1 和 image2 分别是来自两个相邻相机 cam1 和 cam2 的帧。如果我在摄像头 1 前面放一个闪光灯,我应该能够调暗/消除摄像头 2 帧上的这种灯光效果。
最佳答案
如果您想修改颜色的亮度,您必须乘以 [0, 2] 范围内的值而不是 [0, 1] 范围内的值。如果您乘以 [0, 1] 范围内的值,结果将最多与源一样亮:
col_hsv.z *= sSelectedIntensity1 * 2.0;
如果您想根据另一幅图像的“明亮”部分来照亮图像,那么您必须为亮度添加一个术语,这取决于(另一幅图像的)亮度和 slider 。例如:
col_hsl2.z += (col1_intensity-constVal)*sSelectedIntensity1/(1.0-constVal);
如果你想改变亮度,我建议使用 HSL (hue, saturation, lightness)颜色范围而不是 HSV (hue, saturation, value .
与 HSV 相比,在 HSL 中,第三个值表示颜色的亮度:
const float Epsilon = 1e-10;
vec3 RGBtoHSL(in vec3 RGB)
{
vec4 P = (RGB.g < RGB.b) ? vec4(RGB.bg, -1.0, 2.0/3.0) : vec4(RGB.gb, 0.0, -1.0/3.0);
vec4 Q = (RGB.r < P.x) ? vec4(P.xyw, RGB.r) : vec4(RGB.r, P.yzx);
float C = Q.x - min(Q.w, Q.y);
float H = abs((Q.w - Q.y) / (6.0 * C + Epsilon) + Q.z);
vec3 HCV = vec3(H, C, Q.x);
float L = HCV.z - HCV.y * 0.5;
float S = HCV.y / (1.0 - abs(L * 2.0 - 1.0) + Epsilon);
return vec3(HCV.x, S, L);
}
vec3 HSLtoRGB(in vec3 HSL)
{
float H = HSL.x;
float R = abs(H * 6.0 - 3.0) - 1.0;
float G = 2.0 - abs(H * 6.0 - 2.0);
float B = 2.0 - abs(H * 6.0 - 4.0);
vec3 RGB = clamp( vec3(R,G,B), 0.0, 1.0 );
float C = (1.0 - abs(2.0 * HSL.z - 1.0)) * HSL.y;
return (RGB - 0.5) * C + HSL.z;
}
像这样使用函数:
void main ()
{
vec2 vTexCoord = vec2(vTexCoordIn.x,vTexCoordIn.y);
vec4 color1 = texture2D (sTexture1, vTexCoord);
vec4 color2 = texture2D (sTexture2, vTexCoord);
vec3 col1_hsl1 = RGBtoHSL(color1.rgb);
float col1_intensity = col1_hsl1.z;
float constVal = 0.8;
if (col1_intensity > constVal)
{
vec3 col_hsl2 = RGBtoHSL(color2.rgb);
col_hsl2.z += (col1_intensity-constVal)*sSelectedIntensity1/(1.0-constVal);
vec3 col_rgb = HSLtoRGB(col_hsl2.rgb);
color2 = vec4(col_rgb.rgb, color2.a);
}
gl_FragColor = color2;
}
另一种选择是根据其他图像的亮度修改整个图像的亮度。在这种情况下,不需要系数 0.8:
void main ()
{
vec2 vTexCoord = vec2(vTexCoordIn.x,vTexCoordIn.y);
vec4 color1 = texture2D (sTexture1, vTexCoord);
vec4 color2 = texture2D (sTexture2, vTexCoord);
vec3 col1_hsl1 = RGBtoHSL(color1.rgb);
float col1_intensity = col1_hsl1.z;
vec3 col_hsl2 = RGBtoHSL(color2.rgb);
col_hsl2.z += col1_intensity * sSelectedIntensity1;
vec3 col_rgb2 = HSLtoRGB(col_hsl2.rgb);
color2 = vec4(col_rgb2.rgb, color2.a);
gl_FragColor = color2;
}
另一个很好的效果可以通过照亮强度高于 0.8 的区域并使光线低于 0.8 的区域变暗来实现:
void main ()
{
vec2 vTexCoord = vec2(vTexCoordIn.x,vTexCoordIn.y);
vec4 color1 = texture2D (sTexture1, vTexCoord);
vec4 color2 = texture2D (sTexture2, vTexCoord);
vec3 col1_hsl1 = RGBtoHSL(color1.rgb);
float col1_intensity = col1_hsl1.z;
vec3 col_hsl2 = RGBtoHSL(color2.rgb);
float constVal = 0.8;
if (col1_intensity > constVal)
col_hsl2.z += (col1_intensity-constVal)*sSelectedIntensity1/(1.0-constVal);
else
col_hsl2.z += (col1_intensity-constVal)*sSelectedIntensity1/constVal;
vec3 col_rgb2 = HSLtoRGB(col_hsl2.rgb);
color2 = vec4(col_rgb2.rgb, color2.a);
gl_FragColor = color2;
}
有很多可能性,您必须选择最适合您需要的功能。
如果您想“调暗”图像,则必须根据“逆”因子或其他图像的亮度来操纵每个像素的亮度 (* (1.0 - col1_hsl1.z )
) 如果 slider 低于 0.5:
void main ()
{
vec2 vTexCoord = vec2(vTexCoordIn.x,vTexCoordIn.y);
vec4 color1 = texture2D (sTexture1, vTexCoord);
vec4 color2 = texture2D (sTexture2, vTexCoord);
vec3 col1_hsl1 = RGBtoHSL(color1.rgb);
float col1_intensity = col1_hsl1.z;
vec3 col_hsl2 = RGBtoHSL(color2.rgb);
if (sSelectedIntensity1 < 0.5)
col_hsl2.z *= (1.0 - col1_intensity * (1.0-2.0*sSelectedIntensity1));
else
col_hsl2.z += col1_intensity * (2.0*sSelectedIntensity1-1.0);
vec3 col_rgb2 = HSLtoRGB(col_hsl2.rgb);
color2 = vec4(col_rgb2.rgb, color2.a);
gl_FragColor = color2;
}
关于c# - 通过比较另一个图像的强度来改变图像的强度 - OpenTK,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57622908/
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