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c# - unity C# 四元数旋转校正方向

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 17:02:37 25 4
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IHi 我一直在研究相机旋转方法。

我正在尝试使用鼠标输入来旋转相机。我需要水平旋转平行于 x、y 平面(我的板),垂直旋转限制在一定角度(大约 40 度到 -40 度)。

我使用四元数来旋转相机。

这里是我的代码

float angle = (mouseX_Current - mouseX_ActionStart) * 0.25f;
Quaternion horizontalRotationQuat = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.up);

angle = (mouseY_Current - mouseY_ActionStart) * 0.25f;
Quaternion verticalRotationQuat = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.right);

Camera.main.transform.rotation *= (horizontalRotationQuat * verticalRotationQuat);

我的问题是,通过将那些与鼠标相关的旋转添加到我当前的相机方向四元数中,相机不再平行于它所注视的平面 (x,y)。

在添加了与鼠标相关的旋转后,我一直在尝试创建一个校正四元数以添加到相机四元数中,但我似乎找不到合适的四元数。

Quaternion currentOrientationQuat = Camera.main.transform.rotation;

Quaternion corretionQuat = new Quaternion(0.0f, 0.0f, - currentOrientationQuat.z, currentOrientationQuat.w);

Camera.main.transform.rotation *= corretionQuat;

如果有人可以帮助我解决这个问题,我将不胜感激。谢谢。

对不起,英语不是我的主要语言。

最佳答案

用另一种方法解决了这个问题

float angle = (mouseX_Current - mouseX_ActionStart) * 0.25f;
Camera.main.transform.Rotate(0.0f, 0.0f, angle, Space.World);

angle = (mouseY_Current - mouseY_ActionStart) * 0.25f;
Camera.main.transform.Rotate(angle, 0.0f, 0.0f, Space.Self);

在看到这样做是多么容易之后,感觉很愚蠢。这个甚至不需要四元数。

关于c# - unity C# 四元数旋转校正方向,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19574103/

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