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javascript - THREE.JS:从 3D Perspective 场景转换为 2D Orthographic hud 场景

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 16:54:17 24 4
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我在 3D 场景中有物体(非常远),使用透视相机和使用正交相机设置的 2D HUD:

this.scene = new THREE.Scene();
this.hud = new THREE.Scene();

this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, aspect, front, back );
this.camera.position.set(0,0,0);

this.hudCamera = new THREE.OrthographicCamera (-this.windowHalfX,this.windowHalfX, this.windowHalfY, -this.windowHalfY, 1, 10);
this.hudCamera.position.set(0,0,10);

这是我的渲染循环:

  updateFrame : function () {
this.renderer.clear();
this.renderer.render( this.scene, this.camera );
this.renderer.clearDepth();
this.renderer.render( this.hud, this.hudCamera );
},

如何使用对象在 3D 场景中的位置找到对象在 HUD 中的位置?

最佳答案

为了找到 3D 对象的 2D HUD 位置(使用 three.js 版本 r71),您可以执行以下操作,我已将其修改自 this post :

  findHUDPosition : function (obj) {
var vector = new THREE.Vector3();

obj.updateMatrixWorld();
vector.setFromMatrixPosition(obj.matrixWorld);
vector.project(this.camera);

vector.x = ( vector.x * this.windowHalfX );
vector.y = ( vector.y * this.windowHalfY );

return {
x: vector.x,
y: vector.y,
z: vector.z
}
}

参数 obj 是您试图在 hud 中查找位置的对象。

vector.project(this.camera); 从物体到this.camera的位置绘制一个向量,通过near相机的平面。

vector 分量的新值是投影矢量与 this.camera 的近平面的交集。

虽然坐标在 three.js 的世界坐标系中,所以我们必须快速转换为像素坐标,以放大到 Canvas 的大小。

  vector.x = ( vector.x * this.windowHalfX );
vector.y = ( vector.y * this.windowHalfY );

上述转换适用于 HUD 坐标系的原点 (0,0) 位于屏幕中心且最大值为 Canvas 分辨率一半的设置。例如,如果您的 Canvas 为 1024 x 768 像素,则右上角的位置将为 (512, 384)。

对于典型的屏幕坐标系,右下角为 (1024, 768),屏幕中间为 (512, 384)。要进行此设置,您可以使用以下转换,如 this post 中所示.

    vector.x = ( vector.x * widthHalf ) + widthHalf;
vector.y = - ( vector.y * heightHalf ) + heightHalf;

请注意,z 坐标现在无关紧要,因为我们处于 2D 中。

您要做的最后一件事是确保您在 2D 中显示的对象实际上对透视相机可见。这就像检查对象是否落在 this.camera 的截锥体内一样简单。 source for following code

checkFrustrum : function (obj) {
var frustum = new THREE.Frustum();
var projScreenMatrix = new THREE.Matrix4();

this.camera.updateMatrix();
this.camera.updateMatrixWorld();

projScreenMatrix.multiplyMatrices( this.camera.projectionMatrix, this.camera.matrixWorldInverse );

frustum.setFromMatrix( new THREE.Matrix4().multiplyMatrices( this.camera.projectionMatrix,
this.camera.matrixWorldInverse ) );
return frustum.containsPoint ( obj.position );
}

如果不这样做,您可以将相机后面的对象注册为在 2D 场景中可见(这会给对象跟踪带来问题)。更新 obj 的矩阵和矩阵世界也是一个好习惯。

关于javascript - THREE.JS:从 3D Perspective 场景转换为 2D Orthographic hud 场景,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29992594/

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