- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试找出鼠标沿法向量移动的距离。
想法是沿着相交面的法向量移动对象内的一组顶点。
目前,我有一个 onmousedown 事件处理程序,用于查找相交面、具有相同法线的相邻面以及与这些面关联的顶点。我还有一个沿着法线移动顶点的 onmousemove 事件处理程序。
现在,每次触发事件时,onmousemove 只会将顶点沿法线方向移动 1 个单位。我希望它们用鼠标移动。
我正在处理的代码主要来自 three.js 编辑器。非常感谢任何帮助,谢谢!
var object; // Set outside this code
var camera; // Set outside this code
var viewport; // Set outside this code
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var point = new THREE.Vector2();
var mouse = new THREE.Vector2();
var _dragging = false;
var faces = [];
var vertices = [];
function onMouseDown(event) {
if (object === undefined || _dragging === true) {
return;
}
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
var intersect = getIntersects(event, object)[0];
if (intersect && intersect.face) {
faces = getAdjacentNormalFaces(intersect.object.geometry, intersect.face);
vertices = getFaceVertices(intersect.object.geometry, self.faces);
}
_dragging = true;
}
function onMouseMove(event) {
if (object === undefined || vertices.length === 0 || _dragging === false) {
return;
}
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
var normal = faces[0].normal;
/*
* Get the distance to move the vertices
*/
var distance = 1;
var i;
for (i = 0; i < self.vertices.length; i++) {
self.vertices[i].x += (normal.x * distance);
self.vertices[i].y += (normal.y * distance);
self.vertices[i].z += (normal.z * distance);
}
object.geometry.verticesNeedUpdate = true;
object.geometry.computeBoundingBox();
object.geometry.computeBoundingSphere();
}
var getIntersects = function (event, object) {
var rect = viewport.getBoundingClientRect();
point.fromArray([
( event.clientX - rect.left ) / rect.width,
( event.clientY - rect.top ) / rect.height
]);
mouse.set(( point.x * 2 ) - 1, -( point.y * 2 ) + 1);
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
if (object instanceof Array) {
return raycaster.intersectObjects(object);
}
return raycaster.intersectObject(object);
};
var getAdjacentNormalFaces = function (geometry, face) {
// Returns an array of all faces that are adjacent and share the same normal vector
};
var getFaceVertices = function (geometry, faces) {
// Returns an array of vertices that belong to the array of faces
};
更新:作为总结......我有事件处理程序,需要移动的顶点集以及顶点应该移动的法向量。我需要的是顶点应根据鼠标位置移动的偏移距离。
我的第一个想法是创建一个垂直于法向量的平面并跟踪鼠标在该平面上的位置。但是,我不确定 1. 如何创建最大边对相机可见的垂直平面,以及 2. 如何将鼠标在平面上的 x/y 坐标转换为顶点应移动的距离。
最佳答案
我解决这个问题的方法是在 2D 平面上映射零点和法线点,然后使用反斜率找到与法线相交的垂线。然后我可以使用起点和交点来找到鼠标移动的距离。我还必须使用相机缩放最终距离。
快速引用:
// linear slope/intercept: y = mx + b
// solve for b: b = y - mx
// solve for m: (y2 - y1) / (x2 - x1)
// get inverse slope: -1 / m
// get intersect point: (b2 - b1) / (m1 - m2)
可能有更简单的方法,但这就是我所做的,希望它能帮助其他人:
鼠标按下
将中心(0,0,0)向量、人脸法线向量和任意1单位向量(1,0,0)投影到相机上,得到三点的屏幕位置
var zero2D = toScreenPosition(0, 0, 0);
var one2D = toScreenPosition(1, 0, 0);
var normal2D = toScreenPosition(intersect.face.normal.x, intersect.face.normal.y, intersect.face.normal.z);
/ ***** /
var toScreenPosition = function (x, y, z) {
var rect = viewport.getBoundingClientRect();
var point = new THREE.Vector2();
screenPositionVector.set(x || 0, y || 0, z || 0);
screenPositionVector.project(camera);
point.set((screenPositionVector.x + 1) / 2 * rect.width, -(screenPositionVector.y - 1) / 2 * rect.height);
return point;
};
存储鼠标起点和法线的x方向(1或-1)。
start2D.set(event.clientX, event.clientY);
normalDir = zero2D.x < normal2D.x ? 1 : -1;
存储零线/法线的斜率和反斜率。
slope = (normal2D.y - zero2D.y) / (normal2D.x - zero2D.x); // TODO: Handle zero slope
inverseSlope = -1 / slope; // TODO: If slope is 0, inverse is infinity
根据鼠标坐标存储法线的y截距。
startingYIntercept = event.clientY - (slope * event.clientX);
使用 zero2D 和 one2D 点找到相机比例。相机比例是两个 2D 点之间的距离除以两个 3D 点之间的距离 (1)。
cameraScale = one2D.distanceTo(zero2D);
为了提高准确性,我们将根据总移动量而不是事件处理程序调用之间的增量来移动顶点。因此,我们需要跟踪所有顶点的起始位置。
startingVertices = [];
var i;
for (i = 0; i < vertices.length; i++) {
startingVertices.push({x: vertices[i].x, y: vertices[i].y, z: vertices[i].z});
}
在 Mousemove 上
使用鼠标位置和反斜率,找到垂直线的 y 截距。
var endingYIntercept = event.clientY - (inverseSlope * event.clientX);
使用截距方程求出法线与垂线截距的 x 位置。
var endingX = (endingYIntercept - startingYIntercept) / (slope / inverseSlope);
将 x 重新插入以找到 y 点。由于直线在 x 处截距,因此您可以使用法线或垂线。以此为基础设置终点。
var endingY = (slope * endingX) + startingYIntercept;
end2D.set(endingX, endingY);
找出点之间的距离并除以相机比例。
var distance = end2D.distanceTo(start2D) / cameraScale;
如果法线与鼠标移动方向相反,则将距离乘以-1。
if ((normalDir > 0 && endingX < start2D.x) || (normalDir < 0 && endingX > start2D.x)) {
distance = distance * -1;
}
由于我们将顶点移动总距离而不是事件处理程序之间的增量,因此顶点更新代码略有不同。
var i;
for (i = 0; i < self.vertices.length; i++) {
vertices[i].x = startingVertices[i].x + (normal.x * distance);
vertices[i].y = startingVertices[i].y + (normal.y * distance);
vertices[i].z = startingVertices[i].z + (normal.z * distance);
}
Mouseup 的额外功劳
移动顶点时,几何体的中心不会改变,需要更新。要更新中心,我可以调用 geometry.center(),但是,在 Three.js 中,几何的位置是基于其中心的,因此这将有效地移动中心和几何的位置在相反的方向,在顶点移动距离的一半处。我不想要这个,我希望在移动顶点时几何体保持在相同的位置。为此,我将第一个顶点的结束位置减去其开始位置除以 2,然后将该向量添加到几何体的位置。然后我将几何图形重新定位。
if (_dragging && self.vertices.length > 0) {
offset.set(self.vertices[0].x - startingVertices[0].x, self.vertices[0].y - startingVertices[0].y, self.vertices[0].z - startingVertices[0].z);
offset.divideScalar(2);
object.position.add(offset);
object.geometry.center();
}
齐心协力
var object; // Set outside this code
var camera; // Set outside this code
var viewport; // Set outside this code
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var point = new THREE.Vector2();
var mouse = new THREE.Vector2();
var _dragging = false;
var faces = [];
var vertices = [];
var startingVertices = [];
var slope = 0;
var inverseSlope;
var startingYIntercept = 0;
var normalDir = 1;
var cameraScale = 1;
var start2D = new THREE.Vector2();
var end2D = new THREE.Vector2();
var offset = new THREE.Vector3();
var onMouseDown = function (event) {
if (object === undefined || _dragging === true) {
return;
}
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
var intersect = getIntersects(event, object)[0];
if (intersect && intersect.face) {
var zero2D = toScreenPosition(0, 0, 0);
var one2D = toScreenPosition(1, 0, 0);
var normal2D = toScreenPosition(intersect.face.normal.x, intersect.face.normal.y, intersect.face.normal.z);
start2D.set(event.clientX, event.clientY);
normalDir = zero2D.x < normal2D.x ? 1 : -1;
slope = (normal2D.y - zero2D.y) / (normal2D.x - zero2D.x); // TODO: Handle zero slope
inverseSlope = -1 / slope; // TODO: If slope is 0, inverse is infinity
startingYIntercept = event.clientY - (slope * event.clientX);
cameraScale = one2D.distanceTo(zero2D);
faces = getAdjacentNormalFaces(intersect.object.geometry, intersect.face);
vertices = getFaceVertices(intersect.object.geometry, self.faces);
startingVertices = [];
var i;
for (i = 0; i < vertices.length; i++) {
startingVertices.push({x: vertices[i].x, y: vertices[i].y, z: vertices[i].z});
}
}
_dragging = true;
}
var onMouseMove = function (event) {
if (object === undefined || vertices.length === 0 || _dragging === false) {
return;
}
event.preventDefault();
event.stopPropagation();
var normal = faces[0].normal;
var endingYIntercept = event.clientY - (inverseSlope * event.clientX);
var endingX = (endingYIntercept - startingYIntercept) / (slope / inverseSlope);
var endingY = (slope * endingX) + startingYIntercept;
end2D.set(endingX, endingY);
var distance = end2D.distanceTo(start2D) / cameraScale;
if ((normalDir > 0 && endingX < start2D.x) || (normalDir < 0 && endingX > start2D.x)) {
distance = distance * -1;
}
var i;
for (i = 0; i < self.vertices.length; i++) {
vertices[i].x = startingVertices[i].x + (normal.x * distance);
vertices[i].y = startingVertices[i].y + (normal.y * distance);
vertices[i].z = startingVertices[i].z + (normal.z * distance);
}
object.geometry.verticesNeedUpdate = true;
object.geometry.computeBoundingBox();
object.geometry.computeBoundingSphere();
}
var onMouseUp = function (event) {
if (_dragging && vertices.length > 0) {
offset.set(vertices[0].x - startingVertices[0].x, vertices[0].y - startingVertices[0].y, vertices[0].z - startingVertices[0].z);
offset.divideScalar(2);
object.position.add(offset);
object.geometry.center();
}
}
var getIntersects = function (event, object) {
var rect = viewport.getBoundingClientRect();
point.fromArray([
( event.clientX - rect.left ) / rect.width,
( event.clientY - rect.top ) / rect.height
]);
mouse.set(( point.x * 2 ) - 1, -( point.y * 2 ) + 1);
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
if (object instanceof Array) {
return raycaster.intersectObjects(object);
}
return raycaster.intersectObject(object);
};
var toScreenPosition = function (x, y, z) {
var rect = viewport.getBoundingClientRect();
var point = new THREE.Vector2();
screenPositionVector.set(x || 0, y || 0, z || 0);
screenPositionVector.project(camera);
point.set((screenPositionVector.x + 1) / 2 * rect.width, -(screenPositionVector.y - 1) / 2 * rect.height);
return point;
};
var getAdjacentNormalFaces = function (geometry, face) {
// Returns an array of all faces that are adjacent and share the same normal vector
};
var getFaceVertices = function (geometry, faces) {
// Returns an array of vertices that belong to the array of faces
};
关于javascript - 查找鼠标沿 Three.js 中的矢量移动的距离,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30242808/
A是不同元素的序列,B是A的子序列,A-B是A中的所有元素,但不是B中的所有元素距离(A) = 总和|a(i)-a(i+1)|从 i=1 到 n-1找到一个子序列 B 使得 Dist(B)+Dist(
我想通过计算每对中所有(多维)点集之间距离的平均值来量化组相似性。 我可以很容易地手动为每对组手动完成此操作,如下所示: library(dplyr) library(tibble) library(
在 OpenXML 中用于指定大小或 X、Y 坐标的度量单位是什么? (介绍)。 将那些与像素匹配是否有意义,如果是这样,那些如何转换为像素? graphicFrame.Transform = new
我想知道是否有人可以帮助我替换过渡层中的值。 如果我尝试: transitionlayer[transitionlayer >= 0.14] = 0.14 : comparison (5) is
我在 firebase 中有一个列表,其中包括地理位置(经度和纬度),并且我想获得距给定坐标最近的 10 个位置。 我正在从 MySQL 过渡,在那里我将计算 SELECT 中的距离, 并在 ORDE
如何在 Python 中根据 2 个 GPS 坐标计算速度、距离和方向(度)?每个点都有纬度、经度和时间。 我在这篇文章中找到了半正矢距离计算: Calculate distance between
关闭。这个问题需要多问focused 。目前不接受答案。 想要改进此问题吗?更新问题,使其仅关注一个问题 editing this post . 已关闭 6 年前。 Improve this ques
我只想使用 matplotlib 标记两条曲线之间发生最大偏差的位置。请帮助我。 垂直距离适用于 Kolmogorov–Smirnov test import numpy as np %matplot
我有一个包含数万行重复项的文件。我想根据行号找到重复项之间的平均时间/距离。 例如:(其中第一列是行号) 1 string1 2 string2 3 string2 4 string1 5 strin
用公式speed=distance/time计算时间 但时间总是0我的输入是 distance=10 和 speed=5 我的输出必须 = 2 #include int main() { in
我正在使用 Levenshtein 算法来查找两个字符串之间的相似性。这是我正在制作的程序的一个非常重要的部分,因此它需要有效。问题是该算法没有发现以下示例相似: CONAIR AIRCON 算法给出
对于一个房地产网站,我需要实现一个允许搜索文本和距离的搜索机制。 当 lat 和 lon 记录在单独的列中时,在 MySQL 表上进行距离计算很容易,但房子往往有 LOT true/false 属性。
是否可以在触发前更改 UIPanGestureRecognizer 的距离?目前的实现似乎在触发前有 5-10 像素的距离余量,我想降低它如果可能的话。 原因是我将 UIPanGestureRecog
我试图找到两个网格之间的偏差。例如在 3d 空间中定义的两组点之间的差异,我计划使用一些 3d 可视化工具来可视化距离,例如QT3d 或一些基于开放式 gl 的库。 我有两组网格,基本上是两个 .ST
所以,我有这个函数可以快速返回两个字符串之间的 Levenshtein 距离: Function Levenshtein(ByVal string1 As String, ByVal string2
我正在尝试用字典创建一个光学字符识别系统。 事实上,我还没有实现字典=) 我听说有一些基于 Levenstein 距离的简单指标,这些指标考虑了不同符号之间的不同距离。例如。 'N' 和 'H' 彼此
我在PostGIS数据库(-4326)中使用经纬度/经度SRID。我想以一种有效的方式找到最接近给定点的点。我试图做一个 ORDER BY ST_Distance(point, ST_GeomF
我想从线串的一端开始提取沿线串已知距离处的点的坐标。 例如: library(sf) path % group_by(L1) %>% summarise(do_union =
我已经编写了这些用于聚类基于序列的数据的函数: library(TraMineR) library(cluster) clustering <- function(data){ data <- s
是否可以设置 UILabel 的行之间的距离,因为我有一个 UILabel 包含 3 行,并且换行模式是自动换行? 最佳答案 如果您指的是“前导”,它指的是类型行之间的间隙 - 您无法在 UILabe
我是一名优秀的程序员,十分优秀!