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我目前正在处理一个问题,我遇到了一个问题,我有多个架构选项,但不确定哪个是 future 的最佳选项。
上下文:我正在为使用瓦片 map 的游戏编写一些代码。瓷砖具有共同的属性,例如,所有地砖都可以步行,而墙壁则不能(以及其他属性)。因此,拥有某种引用是有意义的,每个图 block 都可以指向一个公共(public)引用以辨别其属性是什么。
我已经提出了一些解决方案,但不确定哪个是最有效的或将提供最大的灵 active 。因此,我很好奇哪一个被认为是“最好的”,无论是在一般情况下还是在我的具体情况下。同样,如果有我没有列出的更好的方法,请告诉我。
(顺便说一句,随着 tile 类型数量的增加,我可能还会遇到这样的问题,即硬编码这些值可能不切实际,而某种序列化或文件 I/O 可能更有意义。如我在 C# 中都没有做过,如果您在这里看到任何潜在的绊脚石,如果您能将它们包含在您的答案中,我们将同样感激不尽。)
下面是我的三种方法中的每一种,我稍微简化了它们以使其更通用:
方法 #1:带有扩展方法的枚举:
public enum TileData{
WALL,
FLOOR,
FARMLAND
//...etc
}
public static class TileDataExtensions{
public static int IsWalkable(this TileData tile){
switch(tile){
case TileData.FLOOR:
case TileData.FARMLAND:
return true;
case TileData.WALL:
return false;
}
}
public static int IsBuildable(this TileData tile){
switch(tile){
case TileData.FLOOR:
return true;
case TileData.WALL:
case TileData.FARMLAND:
return false;
}
}
public static Zone ZoneType(this TileData tile){
switch(tile){
case TileData.WALL:
case TileData.FLOOR:
return Zone.None;
case TileData.FARMLAND:
return Zone.Arable;
}
}
public static int TileGraphicIndex(this TileData tile){
switch(tile){
case TileData.WALL:
return 0;
case TileData.FLOOR:
return 1;
case TileData.FARMLAND:
return 2;
}
}
public enum Zone{
Shipping,
Receiving,
Arable,
None
}
}
方法 #2:巨大的私有(private)构造函数和静态实例
public class TileData{
public bool IsWalkable{get;};
public bool IsBuildSpace{get;};
public Zone ZoneType{get;};
public int TileGraphicIndex{get;};
public static TileData FLOOR = new TileData(true, true, Zone.None, 1);
public static TileData WALL = new TileData(false, false, Zone.None, 0);
public static TileData FARMLAND = new TileData(true, false, Zone.Arable, 2);
//...etc
private TileData(bool walkable, bool buildSpace, Zone zone, int grahpicIndex){
IsWalkable = walkable;
IsBuildSpace = buildSpace;
ZoneType = zone;
TileGraphicIndex = grahpicIndex;
}
public enum Zone{
Shipping,
Receiving,
Arable,
None
}
}
方法 3:私有(private)构造函数和 Setter,带有静态实例:
public class TileData{
public bool IsWalkable{get; private set;};
public bool IsBuildSpace{get; private set;};
public Zone ZoneType{get; private set;};
public int TileGraphicIndex{get; private set;};
public static TileData FLOOR{
get{
TileData t = new TileData();
t.IsBuildSpace = true;
t.TileGraphicIndex = 1;
return t;
}
}
public static TileData WALL{
get{
TileData t = new TileData();
t.IsWalkable = false;
return t;
}
}
public static TileData FARMLAND{
get{
TileData t = new TileData();
t.ZoneType = Zone.Arable;
t.TileGraphicIndex = 2;
return t;
}
}
//...etc
//Constructor applies the most common values
private TileData(){
IsWalkable = true;
IsBuildSpace = false;
ZoneType = Zone.None;
TileGraphicIndex = 0;
}
public enum Zone{
Shipping,
Receiving,
Arable,
None
}
}
非常感谢,LR92
编辑:图 block 的类型由设计者在编译之前确定,即不应允许任何类创建新的 TileData 类型(即示例 2 和 3 中的实例)。
最佳答案
方法二对设计者比较友好,效率略高于方法三。如果你想逐个系统而不是逐个图 block 进行推理,也可以辅以方法一的扩展方法。
考虑用静态工厂补充您的构造函数:
private TileData(bool walkable, bool buildSpace, Zone zone, int grahpicIndex){
IsWalkable = walkable;
IsBuildSpace = buildSpace;
ZoneType = zone;
TileGraphicIndex = grahpicIndex;
}
private static TileData Tweak(TileData parent, Action<TileData> tweaks) {
var newTile = parent.MemberwiseClone();
tweaks(newTile);
return newTile;
}
这允许您使用一种原型(prototype)继承来构建您的图 block 类型(除了在运行时查找原型(prototype)链之外,它将被嵌入)。这应该非常有用,因为在基于图 block 的游戏中,图 block 大部分相似但行为或图形略有不同是很常见的。
public readonly static TileData GRASS = new TileData(etc.);
public readonly static TileData WAVY_GRASS = Tweak(GRASS, g => g.TileGraphicIndex = 10);
public readonly static TileData JERKFACE_GRASS = Tweak(GRASS, g => g.IsWalkable = false);
public readonly static TileData SWAMP_GRASS = Tweak(GRASS, g => {g.TileGraphicIndex = 11; g.IsBuildable = false;});
注意:当您序列化/反序列化您的瓦片 map 时,您将希望为每个瓦片分配某种一致的 ID(特别是,这使得使用 Tiled 更容易)。您可以将其传递给构造函数(以及传递给 Tweak,作为另一个参数,因为否则调整后的磁贴将克隆其父级的 ID!)。最好有一些东西(单元测试会很好)来确保此类 TileData 类型的所有字段都具有不同的 ID。最后,为了避免将这些 ID 重新输入到 Tiled 中,您可以制作一些东西,将此类中的数据导出到 Tiled TSX or TMX file 中。 (或您最终使用的任何 map 编辑器的类似文件)。
编辑:最后一个提示。如果您的一致 ID 是连续的整数,您可以将您的图 block 数据“编译”为按属性拆分的静态数组。这对于性能很重要的系统很有用(例如,寻路需要大量查找可步行性)。
public static TileData[] ById = typeof(TileData)
.GetFields(BindingFlags.Static | BindingFlags.Public)
.Where(f => f.FieldType == typeof(TileData))
.Select(f => f.GetValue(null))
.Cast<TileData>()
.OrderBy(td => td.Id)
.ToArray();
public static bool[] Walkable = ById.Select(td => td.IsWalkable).ToArray();
// now you can have your map just be an array of array of ids
// and say things like: if(TileData.Walkable[map[y][x]]) {etc.}
如果你的 id 不是连续的整数,你可以使用 Dictionary<MyIdType, MyPropertyType>
出于相同的目的并使用相同的语法访问它,但它不会执行得那么好。
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