- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我是 OpenGL
的新手,我正在尝试使用 mouse
移动对象。我正在使用 OpenGL 4.4 Core Profile、MinGW32、freeGLUT、GLU 和 GLEW strong>,用 C 语言编程。
程序用 GL_LINE_LOOP
绘制一个六边形和颜色(0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
。
问题是当我使用鼠标移动它时,该对象轻轻闪烁,颜色变为深灰色。使用颜色(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
绘图时也会发生闪烁。 ,但它不太可见。
我尝试使用 wglSwapIntervalEXT()
更改交换间隔,但它只接受值 0
和1
。我还尝试启用显卡的三重缓冲和“等待 Vsync”参数。更改这三个参数并不能解决问题。
代码非常简单,顶点着色器采用与应用于对象的平移相对应的统一 vector t。
顶点着色器程序:
#version 440 core
in vec3 vertex_position;
uniform vec3 vertex_color;
uniform vec4 t;
uniform mat4 matrix;
out vec4 color;
vec4 vp;
void main() {
color = vec4(vertex_color,1.0);
vp = matrix * vec4(vertex_position,1.0);
gl_Position = vec4(vp.x+t.x, vp.y+t.y, vp.z+t.z, vp.w+t.w);
}
片段着色器程序:
#version 440 core
in vec4 color;
void main()
{
gl_FragColor = color;
}
绘图函数非常简单,我有一个计时器函数,调用 glutPostRedisplay()
每 16 毫秒一次,以获得大约 60 FPS。我尝试不使用定时器功能,它提高了FPS,但甚至出现闪烁。
绘制函数:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
static int init = 1;
if(init == 1) {
glUseProgram(shader_program_core);
matrixloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"matrix");
// Load the matrix into the vertex shader:
glUniformMatrix4fv(matrixloc, 1, GL_FALSE, PMVmatrix);
colorloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"vertex_color");
// translation localisation:
tloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"t");
init = 0;
}
glUniform3f(colorloc,0.5,0.5,0.5);
// translation:
glUniform4f(tloc,tx,ty,tz,tw);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
glutSwapBuffers();
显示问题的完整源代码在这里:
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <time.h>
// coordinates of the hexagon:
GLfloat hexagon[18];
GLuint vao;
GLuint vbo;
// translations:
GLfloat tx = 0.0;
GLfloat ty = 0.0;
GLfloat tz = 0.0;
GLfloat tw = 0.0;
// window dimensions:
GLint width;
GLint height;
int window;
// coordinates of clicked point
int clicked_x;
int clicked_y;
// set to 1 if clicked down:
int clicked_down = 0;
/////////////////////////////////////////////////////////
//
// Shader programs for core profile:
//
const char * vsprog_core =
"#version 440 core\n"
"in vec3 vertex_position;\n"
"uniform vec3 vertex_color;\n"
"uniform vec4 t;\n"
"uniform mat4 matrix;\n"
" \n"
"out vec4 color;\n"
" \n"
"vec4 vp;\n"
" \n"
"void main() {\n"
" color = vec4(vertex_color,1.0);\n"
" vp = matrix * vec4(vertex_position,1.0);\n"
" gl_Position = vec4(vp.x+t.x, vp.y+t.y, vp.z+t.z, vp.w+t.w);\n"
"}\n";
const char * fsprog_core =
"#version 440 core\n"
"in vec4 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_FragColor = color;\n"
"}\n";
// uniforms locations:
GLint tloc;
GLint colorloc;
GLint matrixloc;
GLuint shader_program_core;
GLfloat PMVmatrix[16] = {
0.500000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.500000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.500000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000
};
void Draw()
{
int i,j;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
static int init = 1;
if(init == 1) {
glUseProgram(shader_program_core);
matrixloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"matrix");
// Load the matrix into the vertex shader:
glUniformMatrix4fv(matrixloc, 1, GL_FALSE, PMVmatrix);
colorloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"vertex_color");
// translation localisation:
tloc = glGetUniformLocation(shader_program_core,"t");
init = 0;
}
glUniform3f(colorloc,0.5,0.5,0.5);
// translation:
glUniform4f(tloc,tx,ty,tz,tw);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
glutSwapBuffers();
//glutPostRedisplay();
}
void onMouseClick(int button, int state, int x, int y) {
if(state == GLUT_UP && button == GLUT_LEFT_BUTTON) clicked_down = 0;
if(state == GLUT_DOWN && button == GLUT_LEFT_BUTTON) {
clicked_down = 1;
clicked_x = x;
clicked_y = y;
}
}
void onMouseMove(int x, int y) {
int i,j;
if(clicked_down == 1) {
// compute x coordinate of the clicked point from the clicked x pixel:
GLfloat x1 = (clicked_x)*2.0/width - 1.0;
// compute x coordinate of the actual point from the actual x pixel:
GLfloat x2 = (x)*2.0/width - 1.0;
// compute y coordinate of the clicked point from the clicked y pixel:
GLfloat y1 = (clicked_y)*2.0/height - 1.0;
// compute y coordinate of the actual point from the actual y pixel:
GLfloat y2 = (y)*2.0/height - 1.0;
tx += x2 - x1;
ty += y1 - y2;
// save actual coordinates as previous ones, for the next move:
clicked_x = x;
clicked_y = y;
}
}
void timer( int value )
{
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc( 16, timer, 0 );
}
int main( int argc, char *argv[ ], char *envp[ ] )
{
int i,j;
glutInitContextVersion(4, 4);
glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE/* | GLUT_DEBUG*/);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(640,480);
window = glutCreateWindow("Program");
//glutFullScreen();
width = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);
height = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT);
// get version info
const GLubyte* renderer;
const GLubyte* version;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// start GLEW extension handler
//
glewExperimental = GL_TRUE;
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err)
{
fprintf(stderr, "Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return(-1);
}
fprintf(stdout, "Status: Using GLEW %s\n", glewGetString(GLEW_VERSION));
// get version info
renderer = glGetString(GL_RENDERER); // get renderer string
version = glGetString(GL_VERSION); // version as a string
printf("\nRenderer: %s", renderer);
printf("\nOpenGL version supported %s", version);
fflush(stdout);
// tell GL to only draw onto a pixel if the shape is closer to the viewer
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // enable depth-testing
glDepthFunc(GL_LESS); // depth-testing interprets a smaller value as "closer"
//////////////////////////////////////////////////////////
//
// Shaders:
//
GLint params;
GLint len;
GLuint vscore = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vscore, 1, &vsprog_core, NULL);
glCompileShader(vscore);
glGetShaderiv(vscore,GL_COMPILE_STATUS,¶ms);
if(params == GL_FALSE) {
GLchar log[100000];
glGetShaderInfoLog(vscore,100000,&len,log);
printf("\n\n%s\n\n",log);
return(-1);
}
GLuint fscore = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fscore, 1, &fsprog_core, NULL);
glCompileShader(fscore);
glGetShaderiv(fscore,GL_COMPILE_STATUS,¶ms);
if(params == GL_FALSE) {
GLchar log[100000];
glGetShaderInfoLog(fscore,100000,&len,log);
printf("\n\n%s\n\n",log);
return(-1);
}
shader_program_core = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program_core, fscore);
glAttachShader(shader_program_core, vscore);
glLinkProgram(shader_program_core);
glGetProgramiv(shader_program_core,GL_LINK_STATUS,¶ms);
if(params == GL_FALSE) {
GLchar log[100000];
glGetProgramInfoLog(shader_program_core,100000,&len,log);
printf("\n\n%s\n\n",log);
fflush(stdout);
return(-1);
}
//
//////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////
//
// Compute coordinates of the hexagon:
//
hexagon[0] = cos(0.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[1] = sin(0.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[2] = 0.0;
hexagon[3] = cos(1.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[4] = sin(1.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[5] = 0.0;
hexagon[6] = cos(2.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[7] = sin(2.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[8] = 0.0;
hexagon[9] = cos(3.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[10] = sin(3.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[11] = 0.0;
hexagon[12] = cos(4.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[13] = sin(4.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[14] = 0.0;
hexagon[15] = cos(5.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/width;
hexagon[16] = sin(5.0*M_PI/3.0 + M_PI/6.0)*500.0/height;
hexagon[17] = 0.0;
// VAO:
glGenVertexArrays(1, &(vao));
glBindVertexArray(vao);
// VBO:
glGenBuffers(1,&(vbo));
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 18 * sizeof(GLfloat), hexagon, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0*sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
// End VAO:
glBindVertexArray(0);
glutMouseFunc(onMouseClick);
glutMotionFunc(onMouseMove);
glutDisplayFunc(Draw);
glutTimerFunc(0,timer,0);
glutMainLoop();
return 0;
}
着色器在两个 char*
中定义常数。单击左键并移动鼠标可以移动对象。
最佳答案
根据您的描述,我(疯狂)猜测您已启用纹理,但没有提供任何纹理信息。因此,只需在绘制立方体之前调用 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
即可。
关于c - OpenGL,物体移动时闪烁,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41163852/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
这个问题已经有答案了: What is the difference between char a[] = ?string?; and char *p = ?string?;? (8 个回答) 已关闭
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
除了调试之外,是否有任何针对 c、c++ 或 c# 的测试工具,其工作原理类似于将独立函数复制粘贴到某个文本框,然后在其他文本框中输入参数? 最佳答案 也许您会考虑单元测试。我推荐你谷歌测试和谷歌模拟
我想在第二台显示器中移动一个窗口 (HWND)。问题是我尝试了很多方法,例如将分辨率加倍或输入负值,但它永远无法将窗口放在我的第二台显示器上。 关于如何在 C/C++/c# 中执行此操作的任何线索 最
我正在寻找 C/C++/C## 中不同类型 DES 的现有实现。我的运行平台是Windows XP/Vista/7。 我正在尝试编写一个 C# 程序,它将使用 DES 算法进行加密和解密。我需要一些实
很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visit the help center . 关闭 1
有没有办法强制将另一个 窗口置于顶部? 不是应用程序的窗口,而是另一个已经在系统上运行的窗口。 (Windows, C/C++/C#) 最佳答案 SetWindowPos(that_window_ha
假设您可以在 C/C++ 或 Csharp 之间做出选择,并且您打算在 Windows 和 Linux 服务器上运行同一服务器的多个实例,那么构建套接字服务器应用程序的最明智选择是什么? 最佳答案 如
你们能告诉我它们之间的区别吗? 顺便问一下,有什么叫C++库或C库的吗? 最佳答案 C++ 标准库 和 C 标准库 是 C++ 和 C 标准定义的库,提供给 C++ 和 C 程序使用。那是那些词的共同
下面的测试代码,我将输出信息放在注释中。我使用的是 gcc 4.8.5 和 Centos 7.2。 #include #include class C { public:
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我的客户将使用名为 annoucement 的结构/类与客户通信。我想我会用 C++ 编写服务器。会有很多不同的类继承annoucement。我的问题是通过网络将这些类发送给客户端 我想也许我应该使用
我在 C# 中有以下函数: public Matrix ConcatDescriptors(IList> descriptors) { int cols = descriptors[0].Co
我有一个项目要编写一个函数来对某些数据执行某些操作。我可以用 C/C++ 编写代码,但我不想与雇主共享该函数的代码。相反,我只想让他有权在他自己的代码中调用该函数。是否可以?我想到了这两种方法 - 在
我使用的是编写糟糕的第 3 方 (C/C++) Api。我从托管代码(C++/CLI)中使用它。有时会出现“访问冲突错误”。这使整个应用程序崩溃。我知道我无法处理这些错误[如果指针访问非法内存位置等,
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,因为
我有一些 C 代码,将使用 P/Invoke 从 C# 调用。我正在尝试为这个 C 函数定义一个 C# 等效项。 SomeData* DoSomething(); struct SomeData {
这个问题已经有答案了: Why are these constructs using pre and post-increment undefined behavior? (14 个回答) 已关闭 6
我是一名优秀的程序员,十分优秀!