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我在组织各种矩阵乘法以实现WebGL场景的场景图时遇到一些麻烦。
到目前为止,我以前有三个矩阵,projectionMatrix,viewMatrix和modelMatrix(不包括normalMatrix),它们以相同的顺序相乘。我也有一个节点对象,它基本上包含绘制某物所需的所有信息。
通过drawScene
函数分别更新projectionMatrix和viewMatrix时,modelMatrix等于每个节点localMatrix,在每次绘制调用时将其设置为identity,然后按照我想要的方式进行转换。
节点存储在数组(nodeList
)中,当调用drawScene
函数时,我遍历此列表并告诉每个节点自己绘制。
现在,我已经阅读了有关在www.webglfundamentals.org上为WebGL实现场景图的教程,并试图将该功能添加到我的场景功能中,但是尽管本教程写得很好,但我仍然对如何获得此功能感到困惑完成。
按照本教程,每个节点不仅必须具有localMatrix,而且还必须具有worldMatrix。然后,如果节点是根元素(即,当它没有父节点时),则它们的localMatrix和worldMatrix相同,否则,如果有父节点,则通过乘以计算子节点的worldMatrix它们的localMatrix及其父节点的worldMatrix,因此每个节点的worldMatrix就是我以前的代码中曾经的modelMatrix / localMatrix。
也许我只是看不见树木的森林,但是我问自己,何时何地调用该函数来更新节点的世界矩阵以及何时将矩阵重新设置为恒等式,一次是为了根节点还是每个节点分别?
我的意思是,所述教程中提供的代码通过递归遍历节点的所有子节点来完成,但是我的nodeList
数组未反映节点的潜在层次关系以及每个绘图调用,局部矩阵重新设置为身份。因此,它不能以这种方式工作,可以吗?
最佳答案
编辑
抱歉,我先前的回答是关于其他问题,在教程中(不幸地)没有以这种方式实现。
每次进行绘图调用时,都将其设置为标识,然后更改我想要的方式。
你为什么要设置任何东西来恢复身份?你不应该那样做。
但是我的nodeList
数组不能反映节点的潜在层次关系,并且在每次绘制调用时,局部矩阵都重新设置为恒等。因此,它不能以这种方式工作,可以吗?
场景图的目的是简化并避免其他数学运算。这需要树层次结构中的节点。
初始化
以免有教程中的节点:
var node = {
localMatrix: ..., // the "local" matrix for this node
worldMatrix: ..., // the "world" matrix for this node
children: [], // array of children
thingToDraw: ??, // thing to draw at this node
};
nodeList
(将来可能会转换)。
var rootNode = new Node();
var nodeList = [];
tick()
重复阶段
localMatrix
。您不与父母或子女做任何事情。
worldMatrix
并创建新的。您可以通过
rootNode.updateWorldMatrix()
执行此操作。这将自上而下,并基于父worldMatrix和节点localMatrix为树中的每个节点计算新的
worldMatrix
。它不会更改
localMatrix
。
rootNode.draw()
的操作,该功能是递归函数,它将按层次结构绘制每个节点。模型矩阵=
worldMatrix
。
mat4.translate()
,
mat4.rotate()
,
mat4.scale()
时,您将转换模型。
mat4.multiply(mat4)
不仅适用于一个转换,还适用于一组转换。
tick()
,您只需对矩阵进行较小的增量平移,它将沿其前进方向移动。而且,如果玩家向右转,您只需向右旋转较小的增量,然后平移即可。只需几行代码,您就可以轻松顺畅地移动汽车。
关于javascript - 如何将场景图实现到WebGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30534367/
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