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我有一个要在 C 中渲染的实体列表,并且我的渲染缓冲区使用堆插入每个帧来确保实体深度按顺序渲染。然而,由于某种原因,堆最终总是未排序的。我已经检查了代码数十次,让 friend 检查了代码,但我似乎无法找到为什么实体总是乱序。我希望也许有一双新的眼睛可以帮助我看到我的方式中的错误。这是我的注释代码:
(请注意,x、y、z 和深度(此处未使用)均以 int
形式存储在实体结构中。
void AEC_RenderCatalogToBuffer(AEC_EntityCatalog* entityCatalog,
AEC_SpriteBuffer* spriteBuffer)
{
//The values we'll be using
unsigned int heap_size = 0;
unsigned int heap_at = 1;
int frame = spriteBuffer->frame + 1;
int x, y, z;
int temp_depth;
//Loop through all the entities
for (int search = 0; search < AEC_ENTITY_COUNT; search++)
{
// If an entity is drawable and it has an x, y, z,
// insert it into the buffer for rendering
if ( entityCatalog
->entity_components[search].component_mask[AEC_DRAWABLE]
&& entityCatalog
->entity_components[search].component_mask[AEC_DISPLACEMENT])
{
//Prepare data for heap insertion
temp_depth = AEC_GetIsoDepth(entityCatalog, search);
x = entityCatalog->displacement[search].x;
y = entityCatalog->displacement[search].y;
z = entityCatalog->displacement[search].z;
//Increase the heap size by 1, save the size as the end node
heap_size++;
heap_at = heap_size;
spriteBuffer->is_filled[heap_at] = frame;
// If the parent node is greater than 0,
// has a larger or equal y (depth)
// and is being drawn in the current frame
while ( (heap_at - 1)/2 > 0
&& spriteBuffer->y[(heap_at - 1) / 2] >= y
&& spriteBuffer->is_filled[(heap_at - 1) / 2] == frame
)
{
spriteBuffer->entity[heap_at]
= spriteBuffer->entity[(heap_at - 1)/2];
spriteBuffer->depth[heap_at]
= spriteBuffer->depth[(heap_at - 1)/2];
spriteBuffer->x[heap_at] = spriteBuffer->x[(heap_at - 1)/2];
spriteBuffer->y[heap_at] = spriteBuffer->y[(heap_at - 1)/2];
spriteBuffer->z[heap_at] = spriteBuffer->z[(heap_at - 1)/2];
heap_at = (heap_at - 1)/2;
}
// Place the new entity's information into
// the correct place in the array
spriteBuffer->is_filled[heap_at] = frame;
spriteBuffer->x[heap_at] = x;
spriteBuffer->y[heap_at] = y;
spriteBuffer->z[heap_at]= z;
spriteBuffer->entity[heap_at] = search;
spriteBuffer->depth[heap_at] = temp_depth;
}
}
// Once all the entities have submitted their draw depth
// and have been sorted by y-index,
// save the heap size and the current frame
spriteBuffer->size = heap_size;
spriteBuffer->frame = frame;
printf("Checking: ");
for (int q=0;q<heap_size+1;q++)
{
if (spriteBuffer->is_filled[q] == frame)
{
printf("%d ", spriteBuffer->y[q]);
}
}
printf("\n");
}
如何修复堆插入???谢谢!
最佳答案
您实现的二进制最小堆仅保证两个子级的父级小于两个子级(正如 @chtz 所评论的)。但并不能保证左 child 小于右 child 。
例如,您的堆可能如下所示(索引:值):
0:3
1:5 2:13
按索引顺序打印将为您提供 3,5,13。这恰好是排序的。但堆也可能看起来像这样并且仍然是正确的:
0:3
1:15 2:13
您可能想要做的是实现二叉搜索树。
在这样的树中(假设唯一值)
例如,插入 (5,1,2,3,20,10,24,12) 时,您将得到一棵如下所示的树:
5
1 20
_ 2 10 24
_ _ _ 3 _ 12 _ _
请注意,这样的树在数组中并不紧凑,它通常有空位“_”。
如果你想做这样一棵树,你需要找到正确的地方来添加新成员,使用规则。向上交换,因为不需要在堆中。
但为了打印二叉树,必须遍历它。递归打印,首先是左子节点,然后是父节点,最后是右子节点。
遍历示例树将给出:
_、_、_、1、_、2、3、5、_、10、12、_、24、_
显然,有必要跟踪哪个节点实际使用或为空(“_”);与堆相反。
在选择适当大小的树结构时,请考虑最坏的情况,即插入排序的数据。
例如,如果插入 1, 2, 3, 5, 10,您将得到:
1
_ 2
_ _ _ 3
_ _ _ _ _ _ _ 5
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 10
因此,为了处理 N 值,您需要 (2<<N)-1
树上安全的地方。
或者使用由动态分配的内存和指针构建的树。
如果您讨厌最坏的情况(很多人都这样做),那么看看自平衡树。
例如。 Wikipedia .
关于c - 堆插入未排序,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43423382/
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