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我正在尝试使用 Physics.autoSimulation 预测游戏对象的位置(游戏对象附有刚体)。问题是当我触发模拟时,对象有某种闪烁。像这样:
我读了这个thread .我开始认为我没有正确使用 autoSimulation。这是我的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestBall : MonoBehaviour {
public float timeCheck = 3f;
public float force = 10f;
private Rigidbody rb;
void Start () {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}//end Start
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
//Starts the simulation...
Physics.autoSimulation = false;
rb.AddForce(Vector3.right * force, ForceMode.Impulse);
Vector3 futurePosition = CheckPosition(rb);
print("Future position at " + futurePosition);
//...and move the GameObject for real
rb.AddForce(Vector3.right * force, ForceMode.Impulse);
}//end if
}//end Update
Vector3 CheckPosition (Rigidbody defaultRb) {
Vector3 defaultPos = defaultRb.position;
Quaternion defaultRot = defaultRb.rotation;
float timeInSec = timeCheck;
while (timeInSec >= Time.fixedDeltaTime) {
timeInSec -= Time.fixedDeltaTime;
Physics.Simulate(Time.fixedDeltaTime);
}//end while
Vector3 futurePos = defaultRb.position;
Physics.autoSimulation = true;
defaultRb.velocity = Vector3.zero;
defaultRb.position = defaultPos;
defaultRb.rotation = defaultRot;
return futurePos;
}//end CheckPosition
}//end TestBall
就好像有那么一小会儿,游戏对象在模拟结束时移动了,然后又回来了,因为位置在 CheckPosition
函数中重置了。
感谢您的帮助!
最佳答案
您正在正确使用 Physics.autoSimulation
。问题在于您如何重置位置。
修改刚体的位置和旋转不同于修改其变换的位置和旋转。您想要使用变换而不是刚体来重置对象的变换,这样移动将立即发生而不是在多个帧上发生,因为这将使它在屏幕上可见。
替换:
defaultRb.position = defaultPos;
defaultRb.rotation = defaultRot;
与
defaultRb.transform.position = defaultPos;
defaultRb.transform.rotation = defaultRot;
此外,由于这是一个滚球,设置 velocity
不足以阻止它。您还必须设置它的 angularVelocity
,因为球在旋转和平移:
defaultRb.velocity = Vector3.zero;
defaultRb.angularVelocity = Vector3.zero;
这是没有闪烁的新 CheckPosition
函数:
Vector3 CheckPosition(Rigidbody defaultRb)
{
Vector3 defaultPos = defaultRb.position;
Quaternion defaultRot = defaultRb.rotation;
float timeInSec = timeCheck;
while (timeInSec >= Time.fixedDeltaTime)
{
timeInSec -= Time.fixedDeltaTime;
Physics.Simulate(Time.fixedDeltaTime);
}//end while
Vector3 futurePos = defaultRb.position;
Physics.autoSimulation = true;
defaultRb.velocity = Vector3.zero;
defaultRb.angularVelocity = Vector3.zero;
defaultRb.transform.position = defaultPos;
defaultRb.transform.rotation = defaultRot;
return futurePos;
}//end CheckPosition
最后,您当前的代码不会在旧的强制之上添加强制。这意味着如果您按下空格键并再次按下,则不会在旧力之上添加力。相反,对象停止,然后添加新的力。旧的丢了。
如果您想在旧力之上添加新力,您必须在模拟前存储当前速度和角速度,然后在模拟后将它们应用回刚体。 物体速度应随时间增加。
这与您的问题无关,只是代码中的另一个错误。下面是对此的修复(新的 Update
和 CheckPosition
函数):
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//Get current velocity and angularVelocity
Vector3 defaultVelocity = rb.velocity;
Vector3 defaultAngularVelocity = rb.angularVelocity;
//Starts the simulation...
Physics.autoSimulation = false;
rb.AddForce(Vector3.right * force, ForceMode.Impulse);
Vector3 futurePosition = CheckPosition(rb, defaultVelocity, defaultAngularVelocity);
print("Future position at " + futurePosition);
//...and move the GameObject for real
rb.AddForce(Vector3.right * force, ForceMode.Impulse);
}//end if
}//end Update
Vector3 CheckPosition(Rigidbody defaultRb, Vector3 defaultVelocity, Vector3 defaultAngularVelocity)
{
Vector3 defaultPos = defaultRb.position;
Quaternion defaultRot = defaultRb.rotation;
float timeInSec = timeCheck;
while (timeInSec >= Time.fixedDeltaTime)
{
timeInSec -= Time.fixedDeltaTime;
Physics.Simulate(Time.fixedDeltaTime);
}//end while
Vector3 futurePos = defaultRb.position;
Physics.autoSimulation = true;
//Stop object force
defaultRb.velocity = Vector3.zero;
defaultRb.angularVelocity = Vector3.zero;
//Reset Position
defaultRb.transform.position = defaultPos;
defaultRb.transform.rotation = defaultRot;
//Apply old velocity and angularVelocity
defaultRb.velocity = defaultVelocity;
defaultRb.angularVelocity = defaultAngularVelocity;
return futurePos;
}//end CheckPosition
关于c# - 如何正确使用 Physics.autoSimulation?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46476204/
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