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c# - 我将如何在代码后的 AI 中实现 navmesh 寻路。 C#统一

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 16:40:37 24 4
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我有这段代码可以让敌人跟随我的玩家(并攻击等),但我不确定如何将导航网格添加到其中以便它可以导航障碍物。目前,它继续前进并卡在墙壁和障碍物上。我以前从未使用过导航网格。

我将如何在这段代码中实现 navmesh 寻路。

谢谢。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class wheatleyfollow : MonoBehaviour {

public GameObject ThePlayer;
public float TargetDistance;
public float AllowedRange = 500;
public GameObject TheEnemy;
public float EnemySpeed;
public int AttackTrigger;
public RaycastHit Shot;

void Update() {
transform.LookAt (ThePlayer.transform);
if (Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), out Shot)) {
TargetDistance = Shot.distance;
if (TargetDistance < AllowedRange) {
EnemySpeed = 0.05f;
if (AttackTrigger == 0) {
transform.position = Vector3.MoveTowards (transform.position, ThePlayer.transform.position, EnemySpeed);
}
} else {
EnemySpeed = 0;
}
}

if (AttackTrigger == 1) {
EnemySpeed = 0;
TheEnemy.GetComponent<Animation> ().Play ("wheatleyattack");
}
}

void OnTriggerEnter() {
AttackTrigger = 1;
}

void OnTriggerExit() {
AttackTrigger = 0;
}

}

最佳答案

开始时,我们需要一个NavMeshAgent对象来保存这个脚本,然后我们将保存对代理的引用。我们还需要一个 NavMeshPath 来存储我们的路径(这不是一个可附加的组件,我们将在代码中创建它)。

我们需要做的就是使用 CalculatePathSetPath 更新路径。您可能需要对代码进行一些微调,但这是最基本的。您可以使用 CalculatePath 生成路径,然后决定是否要使用 SetPath 执行该路径。

注意:我们可以使用 SetDestination,但是如果你有很多 AI 单元,如果你需要即时路径,它会变得很慢,这就是我通常使用 的原因CalculatePathSetPath

现在剩下的就是制作你的导航网格 Window -> Navigation。在那里你可以微调你的代理和区域。一个必需的步骤是在 Bake 选项卡中烘焙您的网格。

Unity 支持预制件和其他组件上的导航网格,但是,这些组件尚未内置到 Unity 中,因为您需要 download他们进入你的项目。

如您所见,您的所有速度和移动都已被移除,因为它现在由您的 NavMeshAgent 控制。

using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class wheatleyfollow : MonoBehaviour {

public GameObject ThePlayer;
public float TargetDistance;
public float AllowedRange = 500;
public GameObject TheEnemy;
public int AttackTrigger;
public RaycastHit Shot;

private NavMeshAgent agent;
private NavMeshPath path;

void Start() {
path = new NavMeshPath();
agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
}

void Update() {
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out Shot)) {
TargetDistance = Shot.distance;
if (TargetDistance < AllowedRange && AttackTrigger == 0) {
agent.CalculatePath(ThePlayer.transform.position, path);
agent.SetPath(path);
}
}
if (AttackTrigger == 1) {
TheEnemy.GetComponent<Animation>().Play("wheatleyattack");
}
}

void OnTriggerEnter() {
AttackTrigger = 1;
}

void OnTriggerExit() {
AttackTrigger = 0;
}

}

旁注:您应该删除所有未使用的 using,因为这会使您的最终构建膨胀。

关于c# - 我将如何在代码后的 AI 中实现 navmesh 寻路。 C#统一,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50886239/

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