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我正在尝试让自己熟悉 XCode 9 中的 GLUT 框架,以用于我将来想要从事的项目,但现在我坚持让纹理正确显示。
所以我的目标是将这个 bmp 图像显示为纹理:
到这个红色方 block 所在的位置:
结果是这样的:
什么时候应该是这样:
这是我用于初始化纹理的代码。
GLuint loadAndBufferImage(const char * filename){
GLuint texture;
unsigned char header[54];
unsigned int dataPos;
unsigned int width, height;
unsigned int imageSize;
unsigned char * data;
FILE * file = fopen(filename, "rb");
if(!file){printf("Image could not load\n"); exit(2);}
if(fread(header, 1, 54, file) != 54){
printf("Not a correct BMP file.\n");
return -1;
}
if(header[0] != 'B' || header[1] != 'M'){
printf("Not a correct BMP file.\n");
return -1;
}
dataPos = *(int*)&(header[0x0A]);
imageSize = *(int*)&(header[0x22]);
width = *(int*)&(header[0x12]);
height = *(int*)&(header[0x16]);
if(imageSize == 0) imageSize = width * height * 4;
if(dataPos==0) dataPos=54;
data = malloc(imageSize);
if(!data){printf("No more memory\n"); exit(1);}
fread(data, 1, imageSize, file);
fclose(file);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
free(data);
return texture;
}
这就是调用该函数的地方。
GameWindow *initializeGameWindow(){
GameWindow *gw = malloc(sizeof(*gw));
if(gw == NULL){
printf("Error: no more memory");
exit(1);
}
gw->render = render;
gw->update = update;
gw->isRunning = isRunning;
gw->setRunning = setRunning;
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glViewport(0.0f, 0.0f, _width, _height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0, _width, 0, _height);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glGenBuffers(1, &_vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(VertexData), (GLvoid *)offsetof(VertexData, pos));
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(VertexData), (GLvoid *)offsetof(VertexData, tex));
_textureBufferID = loadAndBufferImage("test.bmp");
return gw;
}
我将猜测并说这与我如何从图像获取数据以及可能的纹理参数有关。如果是这样那么我该如何解决这个问题?否则我还需要做些什么来设置纹理吗?
编辑:因此,我按照建议在纹理初始化代码中的 fread(data, 1, imageSize, file);
上方添加了 fseek(file, (long)dataPos, SEEK_SET);
与最初的结果相比,图像似乎发生了一些变化。
我还尝试将 GL_RGBA 和 GL_BGRA 分别更改为 GL_RGB 和 GL_BGR,就像在 glTexImage2D 函数中一样,这发生了。
编辑 2:因此,经过一些研究和实验,发现另一个问题是因为当我将图像保存为位图时,图像被设置为索引颜色模式而不是RGB颜色模式文件。 (我正在使用 Gimp 编辑器。)它一定会影响数据的存储方式,因为当我比较文件的像素数据部分中的十六进制值和总文件大小时,它们是不同的。但在编辑器中将其切换为RBG颜色模式是解决这个问题的最终关键。
https://image.ibb.co/fC99Lm/Screen_Shot_2017_10_18_at_4_15_36_AM.png
感谢您的帮助。
资源:
最佳答案
您已阅读但忽略了dataPos
,即图像数据的偏移量。使用
fseek(file, (long)dataPos, SEEK_SET);
fread(data, 1, imageSize, file);
将文件指针定位到数据。原因是标题和图像数据之间可以存在调色板数据。
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