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我正在使用 PNaCl ffmpeg 打开、读取和解码 RTSP 流。我现在有原始视频帧,我需要将其传输到 WebGl 以在 Canvas 上呈现。
如何在 Canvas 上呈现二进制数据?
我正在运行以下代码:我认为在运行此代码后我应该得到一个灰色 Canvas ,因为我将 (120,120,120,1) 的 RGBA 值传递给合成数据。
var canvas = document.getElementById('canvas');
var gl = initWebGL(canvas); //function initializes webgl
initViewport(gl, canvas); //initializes view port
console.log('viewport initialized');
var data = [];
for (var i = 0 ; i < 256; i++){
data.push(120,120,120,1.0);
}
console.log(data);
var pixels = new Uint8Array(data); // 16x16 RGBA image
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
gl.RGBA, // internal format
16, 16, // width and height
0, // border
gl.RGBA, //format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
pixels // texture data
);
console.log('pixels');
console.log(pixels);
<canvas id="canvas"></canvas>
我应该在 Canvas 上显示一个灰色的 16x16 框,但我没有得到。我需要采取哪些额外步骤才能在 Canvas 上正确渲染 2D 位图?
附言。我正在从 this article 寻求帮助.
最佳答案
正如评论中所指出的,在您创建的纹理类型中,WebGL 中的 alpha 是 0 到 255。您输入的是 1.0 = 1/255 或 0.004 的 alpha
但除此之外你还说
I am running the following code: I presume that I should get a grey canvas after running this code
该代码对于 WebGL 来说还不够。 WebGL requires you to supply a vertex shader and fragment shader ,顶点的顶点数据,然后调用 gl.drawArrays
或 gl.drawElements
来渲染一些东西。您提供的代码不会执行这些操作,如果没有这些操作,我们无法判断您还做了什么。
您也只提供 mip 级别 0。您需要提供 mip 或设置纹理过滤,以便仅使用第一级别,否则纹理无法渲染(您将在大多数应用程序的 JavaScript 控制台中收到有关它的警告浏览器)。
这是一个工作示例
var canvas = document.getElementById('canvas');
var gl = canvas.getContext("webgl");
var data = [];
for (var i = 0 ; i < 256; i++){
data.push(120,120,120,255);
}
var pixels = new Uint8Array(data); // 16x16 RGBA image
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, // target
0, // mip level
gl.RGBA, // internal format
16, 16, // width and height
0, // border
gl.RGBA, //format
gl.UNSIGNED_BYTE, // type
pixels // texture data
);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); // you need to do this or set filtering
// compiles and links the shaders and looks up uniform and attribute locations
var programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, ["vs", "fs"]);
var arrays = {
position: [
-1, -1, 0,
1, -1, 0,
-1, 1, 0,
-1, 1, 0,
1, -1, 0,
1, 1, 0,
],
};
// calls gl.createBuffer, gl.bindBuffer, gl.bufferData for each array
var bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, arrays);
var uniforms = {
u_texture: texture,
};
gl.useProgram(programInfo.program);
// calls gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
// calls gl.activeTexture, gl.bindTexture, gl.uniformXXX
twgl.setUniforms(programInfo, uniforms);
// calls gl.drawArrays or gl.drawElements
twgl.drawBufferInfo(gl, gl.TRIANGLES, bufferInfo);
canvas { border: 1px solid black; }
<script id="vs" type="notjs">
attribute vec4 position;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_Position = position;
// Since we know we'll be passing in -1 to +1 for position
v_texcoord = position.xy * 0.5 + 0.5;
}
</script>
<script id="fs" type="notjs">
precision mediump float;
uniform sampler2D u_texture;
varying vec2 v_texcoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);
}
</script>
<script src="https://twgljs.org/dist/twgl.min.js"></script>
<canvas id="canvas"></canvas>
关于javascript - 如何使用 WebGl 在 Canvas 上呈现二进制数据?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35031129/
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