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我正尝试在 C# 中实现协同例程,以便在我的游戏中编写敌人行为脚本时让我的生活更轻松。游戏是固定帧率的。编写脚本的理想语法是:
wait(60)
while(true)
{
shootAtPlayer();
wait(30);
}
这意味着等待 60 帧,向玩家射击,等待 30 帧,向玩家射击,等待 30 帧......等等
我在 C# 中使用 yield return 实现了这个解决方案:
public IEnumerable update()
{
yield return 60;
while(true)
{
shootAtPlayer();
yield return 30;
}
}
调用者保留了一堆事件例程(IEnumerable 计数器上为 0)和休眠例程(> 0)。每帧调用者都会将每个休眠例程的休眠帧计数器减 1,直到一个达到 0。该例程再次激活并继续执行直到下一个 yield 返回。这在大多数情况下工作正常,但令人讨厌的是子例程不能像下面这样拆分:
public IEnumerable update()
{
yield return 60;
while(true)
{
doSomeLogic()
yield return 30;
}
}
public IEnumerable doSomeLogic()
{
somethingHappening();
yield return 100;
somethingElseHappens();
}
上面的语法是不正确的,因为 yield return 不能嵌套在另一个方法中,这意味着执行状态只能在一个方法中维护(在这种情况下是 update() )。这是 yield return 语句的一个限制,我真的找不到解决它的方法。
我之前问过如何使用 C# 实现所需的行为,有人提到 await 关键字在这种情况下可能效果很好。我现在想弄清楚如何更改代码以使用 await。是否可以像我想用 yield return 那样在调用的方法中嵌套等待?另外我将如何使用等待来实现计数器?例程的调用者需要控制递减为每个等待例程留下的等待帧,因为它将每帧调用一次。我将如何实现它?
最佳答案
我不确定 async/await 是否适用于此,但绝对有可能。我已经创建了一个小型(好吧,至少我试图让它尽可能小)测试环境来说明可能的方法。让我们从一个概念开始:
/// <summary>A simple frame-based game engine.</summary>
interface IGameEngine
{
/// <summary>Proceed to next frame.</summary>
void NextFrame();
/// <summary>Await this to schedule action.</summary>
/// <param name="framesToWait">Number of frames to wait.</param>
/// <returns>Awaitable task.</returns>
Task Wait(int framesToWait);
}
这应该允许我们以这种方式编写复杂的游戏脚本:
static class Scripts
{
public static async void AttackPlayer(IGameEngine g)
{
await g.Wait(60);
while(true)
{
await DoSomeLogic(g);
await g.Wait(30);
}
}
private static async Task DoSomeLogic(IGameEngine g)
{
SomethingHappening();
await g.Wait(10);
SomethingElseHappens();
}
private static void ShootAtPlayer()
{
Console.WriteLine("Pew Pew!");
}
private static void SomethingHappening()
{
Console.WriteLine("Something happening!");
}
private static void SomethingElseHappens()
{
Console.WriteLine("SomethingElseHappens!");
}
}
我将以这种方式使用引擎:
static void Main(string[] args)
{
IGameEngine engine = new GameEngine();
Scripts.AttackPlayer(engine);
while(true)
{
engine.NextFrame();
Thread.Sleep(100);
}
}
现在我们可以进入实现部分了。当然你可以实现一个自定义的可等待对象,但我只依赖 Task
和 TaskCompletionSource<T>
(不幸的是,没有非通用版本,所以我只使用 TaskCompletionSource<object>
):
class GameEngine : IGameEngine
{
private int _frameCounter;
private Dictionary<int, TaskCompletionSource<object>> _scheduledActions;
public GameEngine()
{
_scheduledActions = new Dictionary<int, TaskCompletionSource<object>>();
}
public void NextFrame()
{
if(_frameCounter == int.MaxValue)
{
_frameCounter = 0;
}
else
{
++_frameCounter;
}
TaskCompletionSource<object> completionSource;
if(_scheduledActions.TryGetValue(_frameCounter, out completionSource))
{
Console.WriteLine("{0}: Current frame: {1}",
Thread.CurrentThread.ManagedThreadId, _frameCounter);
_scheduledActions.Remove(_frameCounter);
completionSource.SetResult(null);
}
else
{
Console.WriteLine("{0}: Current frame: {1}, no events.",
Thread.CurrentThread.ManagedThreadId, _frameCounter);
}
}
public Task Wait(int framesToWait)
{
if(framesToWait < 0)
{
throw new ArgumentOutOfRangeException("framesToWait", "Should be non-negative.");
}
if(framesToWait == 0)
{
return Task.FromResult<object>(null);
}
long scheduledFrame = (long)_frameCounter + (long)framesToWait;
if(scheduledFrame > int.MaxValue)
{
scheduledFrame -= int.MaxValue;
}
TaskCompletionSource<object> completionSource;
if(!_scheduledActions.TryGetValue((int)scheduledFrame, out completionSource))
{
completionSource = new TaskCompletionSource<object>();
_scheduledActions.Add((int)scheduledFrame, completionSource);
}
return completionSource.Task;
}
}
主要思想:
Wait
方法创建一个任务,该任务在达到指定帧时完成。更新:通过删除不必要的 List<>
简化了代码.
关于c# - 使用 await 关键字实现游戏脚本的协程,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16929223/
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