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我读过 When should I use a struct instead of a class?其中引用了 MSDN 的指南,其中说:
Do not define a structure unless the type has all of the following characteristics:
- It logically represents a single value, similar to primitive types (integer, double, and so on).
- It has an instance size smaller than 16 bytes.
- It is immutable.
- It will not have to be boxed frequently.
和Why are mutable structs “evil”?有答案:
Structs are value types which means they are copied when they are passed around.
我很难理解为什么我不应该只意识到结构需要通过引用传递,否则对通过函数传递的版本所做的更改不会影响原始版本。是的,过去我遇到过很多这样的错误,但现在我有足够的经验,所以我会小心翼翼地避免它发生。
我专门用 C# 制作游戏,游戏中的变量需要进行大量更改。
假设我有一个玩家角色,在我的游戏中用类“Player”表示。如果 Player 有变量 X 和 Y 来说明它在哪里,这些就会发生很大变化。我不想每次移动都创建一个新的 Player,只是为了保持不变性?所以我的类(class)应该是可变的。好的。
但是如果我想存储关于我的实体的数据怎么办。如果我将它在屏幕上的位置存储在一个 Rectangle (x,y,w,h) 中,我是否应该将 Rectangle 设为 CLASS 因为它是可变的?它只是 4 个变量的逻辑集合,因此结构体作为容器对我来说似乎是明智的。
我也将“Colour”作为结构 (r,g,b,a),但我将其设置为可变的,因为我可能想改变游戏中事物的 alpha 以淡入/淡出,或颜色当它受到伤害时会出现一秒钟的红色,而无需在每次渲染调用时调用“新颜色”的开销。
我看到另一篇文章说如果满足这些条件就应该使用结构:
- Is the main responsibility of the type data storage?
- Is its public interface defined entirely by properties that access or modify its data members?
- Are you sure your type will never have subclasses?
- Are you sure your type will never be treated polymorphically?
对于我使用的结构,答案是"is",但其中大部分都是可变的。
我对这里所有相互矛盾的建议感到困惑。可变结构是否适合某些类型的使用,还是我设计的代码完全错误?
最佳答案
这不仅仅是意外丢失信息的机会:
list.ForEach(item => item.X = 10);
// this code does nothing useful if item is a mutable struct
也是the weird interaction between mutating methods and readonly
:
readonly MutableStruct m_field;
...
m_field.MutatingMethod(); // mutates a temporary copy rather than the field
但是如果您通过分析确定:
那么可变结构可能就是您所需要的。这就是他们毕竟在语言中的原因。
说到游戏代码,SharpDX 充满了可变结构 ( example ) 和通过引用传递的方法。
关于c# - 另一个 "Why shouldn' t 结构是可变的?”C#,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36810404/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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