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我知道如何访问另一个脚本的变量,但我只能通过函数调用
或委托(delegate)
来完成。第一个很简单,但会使代码变得脆弱,因为一旦我编辑了原始代码,我就必须再次编辑。第二个更好,但因为我有很多函数,具有不同种类的返回值和参数,它会使事情复杂化很多。假设我想在游戏开始时做一些事情。到目前为止,我在适当的脚本中创建了一个名为 OnGameStart()
的函数,并从那里调用了我需要的所有内容,并且 OnGameStart()
已成为 public
并从另一个脚本调用。
一开始我需要播放声音、检查保存数据、播放 UI 和其他动画等等,但我不想让我的代码成为一场灾难。我在网上找过这个,但只找到了最简单的“如何在脚本之间进行通信”的东西,它伴随着基本的函数调用,有时是事件。有经验的人可以指导我找到有关如何制作紧凑、隔离的类的资源吗? Demeter's law ?
最佳答案
解决此类问题肯定有很多可能性,例如,您可以从 Hollywood principle 中获得一些灵感。 .
不要让您的 Player
搜索某些东西,而是在初始化时将其提供给他。
这是一个非常简单的示例:
游戏管理器接口(interface)的定义:
using UnityEngine;
namespace Assets.Scripts
{
public interface IGameManager
{
void PlayAudioClip(AudioClip audioClip);
}
}
游戏管理者的定义:
using UnityEngine;
namespace Assets.Scripts
{
public class GameManager : MonoBehaviour, IGameManager
{
#region IGameManager Members
public void PlayAudioClip(AudioClip audioClip)
{
// TODO
}
#endregion
}
}
一个例子:
using System;
using UnityEngine;
namespace Assets.Scripts
{
public class Player : MonoBehaviour
{
public GameManager GameManager; // TODO assign this in Inspector
public void Start()
{
if (GameManager == null)
throw new InvalidOperationException("TODO");
}
public void Update()
{
// demo
var wounded = true;
var woundedAudioClip = new AudioClip();
if (wounded)
{
GameManager.PlayAudioClip(woundedAudioClip);
}
}
}
}
您还可以在 Unity 中使用某种Singleton
(或任何合适的)。
注意事项:
上面的例子实际上只是一个提示你如何思考的例子,你没有提供所有的细节,即使你提供了,我们也很难帮助你(只有你会随着时间的推移找到真正适合你当前问题的方法。
在推进您的游戏项目时,您会发现没有硬性规则可循,显然模式很重要,但您可能会发现自己最终会得到自己的(即多种模式的细粒度组合使用)。
结论是,发现/尝试模式,调整它们,随着时间的推移,您会发现最适合您的模式。
关于c# - Unity - 访问其他脚本的变量 - 正确放置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42099487/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!