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我正在尝试通过使用 OnCollisionEnter()
在碰撞时禁用其刚体来制作粘性手榴弹。但是,OnCollisionEnter()
会在明显没有发生碰撞时触发,如您在这张图片中所见:https://imgur.com/w9KMEff .这导致我的手榴弹悬在空中。我怀疑这是由于物理循环和渲染循环之间缺乏同步。此外,我的标准“非粘性”手榴弹使用相同的型号并且工作正常。
我已经尝试过以下方法:
确认没有其他碰撞体可以引起我的手榴弹“悬在空中”
改用 OnTriggerEnter()
。结果好一点,但问题是它发射得太晚了,只有在手榴弹进入障碍物或敌人内部时才发射。
为所有对象添加刚体和连续碰撞检测
按照 Eliasar 的建议,将 PhysicsManager.DefaultContactOffset 从 0.01 调整为 0.001
从“PCM”切换到“遗留联系人生成”
这些都不起作用,所以我感到有点绝望。提前感谢您的帮助!
我用来在碰撞时粘住手榴弹的代码:
void OnCollisionEnter(Collision c) {
rigidbody.isKinematic = true;
transform.parent = c.transform;
}
最佳答案
PhysicsManager.DefaultContactOffset
可能针对您的对象比例设置得太高根据这个Unity forum post ,如果您的对象的比例太小,您的物理余量可能会太高。 OnCollisionEnter
将在 Physics tick 期间触发,并且可能比您预期的更快更新手榴弹的位置一帧。这可以解释为什么它会粘在接触点之外,而 OnTriggerEnter
会在 1 帧后处理。
Unity以文本形式发布
Max_van_Hell, Jun 1, 2017
oh god yeah Baby, I finally found the issue!
Appearantly the PhysicsManager.DefaultContactOffset was too high for my scale. The Default contact Offset was about 0.02 and with virtual objects which are around 10cm it yields a HUGE error margin obviously.
That never was a Problem for me, since in most graphics or game projects the scale of the objects is actually much larger so that such a contact Offset does not have a huge influence.
However, since this is a HoloLens Project and I am working with virtual objects which are around 10cm - 100cm the contact offset is more sensible.
Anyway, thank you much for your help!
cheers,
关于c# - OnTriggerEnter 触发太迟,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56348007/
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