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我想创建一个无限网格平面,并希望重新使用现有网格而不是创建一个非常大的网格。
我尝试过使用 camera.position.z 和 grid.position.z,但是当我四处移动相机时 grid.position.z 始终为 0。
需要的功能更像是追逐相机示例 ( https://stemkoski.github.io/Three.js/Chase-Camera.html ),但地板永无止境。
如有任何帮助,我们将不胜感激。
最佳答案
这不是最终的解决方案,但可以作为起点。
当您使用 THREE.GridHelper()
时,您可以使其线条向您想要的方向移动。我挖掘了助手的源代码,发现了它的几何图形中线点的顺序。这个想法:如果你知道哪个点应用于哪条线,那么你可以设置它的方向。因为我们在那里有垂直线和水平线,所以它们的点可以在 x 轴上移动垂直线,在 z 轴上移动水平线。顶点的顺序是:
start_point_horizontal, end_point_horizontal, start_point_vertical, end_point_vertical,...
以此类推,不断重复。
因此,了解它后,我们可以为每个顶点设置一个属性,以了解它是应用于垂直线还是水平线。
var hv = new Float32Array(plane.geometry.attributes.position.count);
for (var i = 0; i < plane.geometry.attributes.position.count; i+= 4) {
hv[i+0] = 0;
hv[i+1] = 0;
hv[i+2] = 1;
hv[i+3] = 1;
}
plane.geometry.addAttribute("horivert", new THREE.BufferAttribute(hv, 1));
我们需要的全局变量:
var clock = new THREE.Clock();
var direction = new THREE.Vector3();
var speed = 1;
var size = 10;
var delta = 0;
var shift = new THREE.Vector3();
var plane; // our GridHelper
然后在动画循环中我们将它们放在一起:
delta = clock.getDelta();
shift.copy(direction).normalize().multiplyScalar(delta * speed);
var arr = plane.geometry.attributes.position.array;
for(var i=0; i < plane.geometry.attributes.position.count; i++)
{
var hv = plane.geometry.attributes.horivert.array[i];
if (hv == 1) // if it's a point of a vertical line, then we move it on x-axis
{
arr[i * 3 + 0] += shift.x;
if (arr[i * 3 + 0] < -size)
arr[i * 3 + 0] = size - Math.abs(-size - arr[i * 3 + 0]);
if (arr[i * 3 + 0] > size)
arr[i * 3 + 0] = -size + Math.abs(arr[i * 3 + 0] - size);
}
else //else we move it on z-axis
{
arr[i * 3 + 2] += shift.z;
if (arr[i * 3 + 2] < -size)
arr[i * 3 + 2] = size - Math.abs(-size - arr[i * 3 + 2]);
if (arr[i * 3 + 2] > size)
arr[i * 3 + 2] = -size + Math.abs(arr[i * 3 + 2] - size);
}
}
plane.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
如果一个点达到下限,则它移动到上限,反之亦然。
jsfiddle我刚刚从头开始制作的示例。
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