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我知道有一些后台线程,它们执行 IO 操作等,之后,我的回调被调用。是否所有回调都在一个线程中调用(= 两个回调不能同时执行)?例如,传递给 uv_read_start
(echo_read
) 的回调,当数据来自套接字连接时,应该调用该回调。 echo_read 是否始终在主线程中调用,而这些后台线程仅用于缓冲来自该套接字的数据?我想使用 libuv
创建游戏服务器,但实际上我需要确定,一次总是只处理一个游戏数据包,而不是更多(否则会出现很多同步问题,我可能需要从头开始实现)。
int main() {
loop = uv_default_loop();
uv_tcp_t server;
uv_tcp_init(loop, &server);
struct sockaddr_in bind_addr = uv_ip4_addr("0.0.0.0", 7000);
uv_tcp_bind(&server, bind_addr);
int r = uv_listen((uv_stream_t*) &server, 128, on_new_connection);
if (r) {
fprintf(stderr, "Listen error %s\n", uv_err_name(uv_last_error(loop)));
return 1;
}
return uv_run(loop, UV_RUN_DEFAULT);
}
void on_new_connection(uv_stream_t *server, int status) {
if (status == -1) {
// error!
return;
}
uv_tcp_t *client = (uv_tcp_t*) malloc(sizeof(uv_tcp_t));
uv_tcp_init(loop, client);
if (uv_accept(server, (uv_stream_t*) client) == 0) {
uv_read_start((uv_stream_t*) client, alloc_buffer, echo_read);
}
else {
uv_close((uv_handle_t*) client, NULL);
}
}
最佳答案
是的,libuv 事件循环保证回调的处理是顺序完成的,而不是并行的。
这是事件循环的关键思想,这使得它们适合游戏引擎,因为您不需要同步线程,从而避免了各种锁定机制的成本。如果您对数据进行修改,它们将在所有其他回调上保持一致。
但是,uv_run 将仅在一个核心上运行,并且具有足够的吞吐量,它将只能使一个核心出汗。
如果您正在为具有大量连接的游戏 (MMPORG) 编写服务器代码,那么您将需要为每个核心创建一个线程,并在每个核心中运行 uv 事件循环。如果我们谈论的是像《反恐精英》这样的游戏,一个事件循环就足够了。
关于c - 游戏服务器的 uvlib,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22289921/
我知道有一些后台线程,它们执行 IO 操作等,之后,我的回调被调用。是否所有回调都在一个线程中调用(= 两个回调不能同时执行)?例如,传递给 uv_read_start (echo_read) 的回调
我正在开发一个程序,用于监视 UDP 端口中的“发现”数据包。当它收到数据包时,它会将数据包回显给发送者,然后等待发送者的进一步命令。 这是使用 uvlib 实现的(基于 uvlib 文档,示例如下:
我是一名优秀的程序员,十分优秀!