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我有简单创建的圆柱体网格
var tile = BABYLON.MeshBuilder.CreateCylinder("tile-" + i, { tessellation: 6, height: 0.1 }, scene);
然后我有以下事件回调
window.addEventListener("click", function (evt) {
// try to pick an object
var pickResult = scene.pick(evt.clientX, evt.clientY);
if (pickResult.pickedMesh != null){
alert(pickResult.pickedMesh.name)
});
然后在其中一个 tiles
上鼠标单击
会出现带有正确 tile 名称的消息框
。
当我通过
添加一些新的网格(.babylon
文件中的 3D 模型)时
var house;
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "../Content/"
, "house.babylon"
, scene
, function (newMeshes)
{ house = newMeshes[0]; });
为了更好地想象,它是由四个不同的网格创建的房屋纹理,这些网格放置在 cylinder
瓷砖的 grid
上。
它显示正常,但是当 鼠标点击
时,它经常表现得完全忽略有这样一个网格,所以 pickResult.pickedMesh
要么是 null
或 pickResult.pickedMesh.name
指向在我单击的位置放置我导入的网格的平铺。
只有大约 5%
的网格区域正确对应于鼠标点击
(假设在屋顶中间,在墙壁中间)。
我试过设置一些虚拟的(隐藏的)house.parent
mesh
来设置那些不会通过导入网格创建但似乎是死胡同的东西。
您是否知道以某种方式执行 scene.pick(evt.clientX, evt.clientY);
会尊重网格层次结构并会考虑叠加纹理的所有可见部分?
为了完整起见,我正在处理这个 3D 的中间部分模型(从中移除左右房屋)。
编辑:演示 BabylonJS playground
最佳答案
你可以尝试改变
var pickResult = scene.pick(evt.clientX, evt.clientY);
到
var pickResult = scene.pick(scene.pointerX, scene.pointerY);
因为 evt
对应于整个页面。
关于javascript - 无法确定性地拾取导入的网格,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43393480/
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