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我正在编写的程序包含 10 个全局函数指针。然后我决定将它们放入一个结构中,看看这是否会改变调用其中两个函数后生成的机器代码。我惊讶地发现,使用结构的代码版本比不使用结构的代码版本多包含两个移动指令(反汇编的所有其他行都是相同的)。这是某种奇怪的优化,还是编译器不知道如何消除结构成员调用的开销?我使用 Clang 3.8 作为编译器,并针对 x86 进行编译。
带结构的版本:
#include GLES2/gl2.h
struct GLES2FunctionPointers {
const PFNGLCLEARCOLORPROC glClearColor;
const PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
};
struct GLES2FunctionPointers GLES2 = {
.glCreateProgram =
(PFNGLCREATEPROGRAMPROC)eglGetProcAddress("glCreateProgram"),
.glCreateShader =
(PFNGLCREATESHADERPROC)eglGetProcAddress("glCreateProgram"),
};
GL_APICALL GLuint GL_APIENTRY glCreateShader(GLenum type) {
return GLES2.glCreateShader(type);
}
GL_APICALL void GL_APIENTRY glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count, const
GLchar *const*string, const GLint *length) {
GLES2.glShaderSource(shader, count, string, length);
}
没有结构的版本:
const PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShaderPointer = (PFNGLCREATESHADERPROC)eglGetProcAddress("glCreateShader");
GL_APICALL GLuint GL_APIENTRY glCreateShader(GLenum type) {
return glCreateShaderPointer(type);
}
const PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSourcePointer =
(PFNGLSHADERSOURCEPROC)eglGetProcAddress("glCreateProgram");
GL_APICALL void GL_APIENTRY glShaderSource(GLuint shader, GLsizei count,
const GLchar *const*string, const GLint *length) {
glShaderSourcePointer(shader, count, string, length);
}
这是正在反汇编的函数:
int prepareShader(GLuint shaderType, const char * shaderCode) {
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
int len = strlen(shaderCode);
glShaderSource(shader, 1, &shaderCode, &len);
return shader;
}
这是main中的函数调用:
int vertexShader = prepareShader(GL_VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER);
//VERTEX_SHADER is a string in my code
最佳答案
结构本身没有开销。 const
结构应该针对直接调用进行优化:
如果结构不是 const,则需要首先加载指针值。如果需要填充,符号的目标代码输出也可能略有不同(如果我尝试使用十个函数,call1
会得到xchg %ax %ax
== 最后没有操作
)。
关于C 看似微不足道的优化尚未完成,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44488924/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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