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我正在开发一款包含大量 AI 的游戏,我注意到我的垃圾收集器每秒收集对象 3-4 次,这确实会影响性能,并且在帧速率下降之前将敌人数量限制在 120 个。我对代码进行了剖析,发现罪魁祸首是我的碰撞检测代码,其中我有一个函数被多次调用一个帧,该帧正在生成轴上的投影列表。代码就像
public List<Vector2> foo()
{
List<Vector2> projections = new List<Vector2>();
// Calculate and return projections
}
还有一些其他函数在每次调用时都会创建新列表,我关闭了每次调用时都会生成新列表,转而将 vector2 列表存储为类的一个字段,这样我就不会调用 new列出每个函数调用。这将垃圾收集调用从每秒 3-4 次减少到每 10-20 秒一次,使我能够在帧率下降之前在 map 上找到 400-500 个敌人。
新函数看起来像:
public List<Vector2> foo()
{
// projections is now a field of this class so we just clear it each function call
projections.Clear();
// Calculate and return projections
}
我的问题是为什么 List.Clear 方法产生的垃圾收集比 List = new List() 少得多?我已经研究了当您调用 clear 时列表中的项目会发生什么,当它们不再有引用时,它们似乎也应该被垃圾收集,所以我的项目是在函数内部创建的,所以当该函数退出时并且列表在下次调用时被清除,以前的项目不应该也被垃圾收集吗?
我的理解是,清除的项目应该像我调用 List = new List 时一样进行垃圾回收。显然,当我切换到 List.Clear() 时,我的垃圾收集急剧减少,其他事情正在发生。以下是我用来尝试了解我的列表项发生了什么的链接。
最佳答案
当您清除一个列表时,您只是将计数设置为 0 并删除现有内容(这使得旧对象可能是可收集的,如果它们是引用类型)。现有缓冲区 (T[]
) 被保留,并且可以在下一组中重复使用。我猜你通常每帧有大致相同数量的投影,所以这意味着可以使用相同的数组几乎永远
但是:如果您新建它,则会分配一个新的默认大小的缓冲区 - 它从 10 或 20 开始,IIRC(编辑:现在看起来是 4)。当您添加 (Add
) 项目时,每当它用完空间时,它就必须调整该缓冲区的大小(它使用加倍算法,因此当您添加第 21 个项目时,它会加倍到 40, ETC)。如果你有很多预测,这可能意味着分配(和重新复制)很多次 - 所以你可以分配一堆最终被丢弃的数组......当然单个列表对象。
正是这些被丢弃的大小为 4、8、16、32、64、128、256、512、1024 等的“当它变满时加倍”缓冲区 - 加上实际的列表对象本身 - 你看到正在收集; 不是您的游戏对象。
特别是:Vector2
是一个struct
,我相信 - 所以:没有什么可收集的!
这真的可以加起来!
关于c# - 列表.清除(); vs 列表<T> = 新列表<T>();垃圾收集性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50895560/
我对这个错误很困惑: Cannot implicitly convert type 'System.Func [c:\Program Files (x86)\Reference Assemblies\
考虑这段代码: pub trait Hello { fn hello(&self); } impl Hello for Any { fn hello(&self) {
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