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我正在阅读 SDL_CreateTexture 函数,我对为“Uint32 格式”参数选择什么参数感到非常困惑。枚举值有很多,我不知道该选择哪一个以及为什么。我不知道为什么 SDL_PIXELFORMAT_UNKNOWN 似乎是个好主意。是吗?
最佳答案
好的,所以您的问题没有提供足够的上下文来真正告诉您在这里要做什么。
我会尝试给您一些一般性提示:纹理只是一个大数组,所有像素逐行保存,从左到右、从上到下读取(至少通常是这样)。该数组的长度为:length_in_bytes = w * h * nBytesOfPixel;
因此,为了正确地为纹理分配内存,并将字节正确解释为像素颜色,需要像素中的字节数(或在本例中为位数)。要通知 SDL_CreateTexture
相关信息,您必须提供这些 Pixelformat 值之一。如果有疑问,请使用 SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
,它应该可以暂时覆盖您的所有基础,并且可以从其他任何地方轻松翻译。顾名思义,它将每个像素保存为 4 个字节,每种颜色 1 个字节,顺序为:Red、Green、Blue,Alpha。 Alpha 用于透明度。
如果您将其与其他一些候选者进行比较,您可能会看到他们的特性。
SDL_PIXELFORMAT_BGR888
例如,交换了 B 和 R channel ,并且没有 Alpha channel 。关于c++ - 使用 SDL_PIXELFORMAT_UNKNOWN 好吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59761119/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
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