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我正在编写一个简单的回合制 RPG 系统。我有一个 BattleScreen
类来处理屏幕的绘制。问题是,它必须知道关于我的 Player
类的几乎所有内容。它的名称
, HP
值, MP
值, JobName
, Level
, 经验
,金钱
等等。为了把它写在屏幕上。我的 Draw()
方法最终会从 Player
中绘制几乎所有变量,它要求我将 Player
中的几乎所有内容都设为 public
这让我相信让 Player
类自己绘制会是一个更好的主意,但后来我得到了多个 Draw()
方法 BattleScreen
需要调用。如果 Player
是主要播放器(具有所有数据和名称),以及在旁观者(只有 Sprite 和 HP/MP 可见)和其他方法对于其他屏幕。
这两种方式都让人恶心。
这两种方式中的任何一种都被认为是“正常”的吗?有没有更好的设计方法?
最佳答案
你不应该公开任何成员变量,因为这被认为是不好的做法。
您应该使用属性。
所以代替:
public string PlayerName;
你应该使用
private string playerName;
public string PlayerName
{
get { return playerName; }
set { playerName = value; }
}
或者更短
public string PlayerName { get; set; }
然后您还可以从外部将属性设置为“只读”,就像 Corak 已经提到的那样:
public string PlayerName { get; private set; }
然后从您的 Player
内部您可以获取和设置 PlayerName
的值,但是从外部,就像在您的 Draw
方法中,您只能得到它。您也可以稍后使用附加逻辑(例如验证)扩展 getter/setter,而不会破坏任何其他代码。
注意:
注意:以下性能注意事项仅在非常罕见的情况中有效,您应该永远不要假设属性会降低性能!如果您认为您可能会遇到这种情况,您应该使用不同的方法进行性能测试(即使在 Release模式下和优化分析器可能会为这种情况给出错误的结果)进行比较。
正如 Chris 正确提到的那样,属性可以比成员稍微慢,如果它们没有被 JIT 内联(由于 getter/setter 的“方法调用”,这应该几乎一直发生在自动属性中)。这在大多数情况下不相关,但在每秒 许多 千次调用时,它可能变得相关。在这种情况下,您应该进行性能测试以查看是否是这种情况(您需要在启用优化的 Release模式下运行此类测试,而不仅仅是使用分析器!)并且仅当是这样时才可以使用公共(public)成员。
在我的一个程序中,我遇到了这样一个罕见的案例,它在每秒 10k-100k 次调用之间产生了相关性,但我们仍然只谈论 100k 次调用的几毫秒。即使在这种情况下,我建议使用这些属性,如果您不需要绝对的每一点性能(就像我的情况一样),因为在我的情况下,可维护性更为重要意见。
关于c# - 可以公开所有变量吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24278346/
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