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我在 BufferGeometry
中有一些点。它们将自己排列成规则的 1D/2D/3D 网格。我正在对更高维度进行索引映射,并动态移动顶点,以便它们最终位于相对于其邻居的适当位置(具体来说,我正在可视化 self-organizing map)。
我想绘制顶点之间的连接,如上图。对 1D 执行此操作非常简单,因为它只是一个 new Line(myBufferGeometry)
,但是如何对 2D 和 3D 执行相同的操作?我是否必须为此创建和更新单独的几何图形,比如制作很多线段
?如何有效地做到这一点?或者我可以做一些“魔术”,比如 index
属性?
最佳答案
由于 prisoner849 的评论,我弄明白了这一点 - 这在文档中没有明确提及,并且有点隐藏在示例中,但这正是 index
属性的用途。当 LineSegments
与具有该属性的 GeometryBuffer
一起提供时,线条基于索引对而不是 position
属性中的点对.
这是 n x n x n 立方体的完整解决方案:
let nn = n * n;
let nnn = n * n * n;
function mapTo3D(index) {
let x = index % n;
let y = Math.floor(index / n) % n;
let z = Math.floor(index / nn);
return { x: x, y: y, z: z };
}
function mapFrom3D(x, y, z) {
return x + y * n + z * nn;
}
// add nnn points to the position attribute of your myGeometryBuffer...
let indices3D = [];
for (let i = 0; i < nnn; i++) {
var p = mapTo3D(i);
if (p.x + 1 < n) {
indices3D.push(i);
indices3D.push(mapFrom3D(p.x + 1, p.y, p.z));
}
if (p.y + 1 < n) {
indices3D.push(i);
indices3D.push(mapFrom3D(p.x, p.y + 1, p.z));
}
if (p.z + 1 < n) {
indices3D.push(i);
indices3D.push(mapFrom3D(p.x, p.y, p.z + 1));
}
}
myBufferGeometry.setIndex(indices3D);
let lines = new THREE.LineSegments(myBufferGeometry);
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在 BufferGeometry 中,有没有一种方法可以访问面索引和法线而不转换为 Geometry? 手头的几何体是由 Threejs 编辑器创建的 SphereBufferGeometry。 我只
我是一名优秀的程序员,十分优秀!