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在将玩家引用到另一个对象的脚本时,Unity 让我感到困惑。我使用了几种方法来引用 localPlayer 对象:
gameObject.Name
(从未使用过但也不可靠)public GameObject Player;
拖放(播放器是预制件时会遇到问题)public static [PlayerControllerClass]实例;
并在void Start()
函数中设置instance = this
。为了访问playerSpeed
来 self 做的另一个脚本 PlayerControllerClass.instance.playerSpeed = 10;
是否有其他解决方案以正确的方式引用玩家。
注意:我知道我的问题可能与特定问题无关,但如果有人愿意提供帮助,我可以解释更多。
Edit1: for example I want to find
localPlayer
in a NetworkGame where all players have same name, same tag but only one player is a localPlayer. Can I access thelocalPlayer
from another script?Edit2 : The answer I accepted is what I felt the best.I will use the answer provided in previewing
score text
of thelocalPlayer
by accessing it from a set of players [localPlayer
]
最佳答案
在您进行编辑之前,您的问题并不清楚,然后我才意识到这是一个网络问题。
I need to find localPlayer in a NetworkGame where all players have same name, same tag but only one player is a localPlayer can I access the localPlayer from another script?
您可以找到具有 NetworkConnection.playerControllers
的播放器,它会返回 PlayerController
列表,然后遍历它并检查它是否有效。之后,从中获取 NetworkBehaviour 检查 isLocalPlayer 属性。原来如此。
像这样:
GameObject FindLocalNetworkPlayer()
{
NetworkManager networkManager = NetworkManager.singleton;
List<PlayerController> pc = networkManager.client.connection.playerControllers;
for (int i = 0; i < pc.Count; i++)
{
GameObject obj = pc[i].gameObject;
NetworkBehaviour netBev = obj.GetComponent<NetworkBehaviour>();
if (pc[i].IsValid && netBev != null && netBev.isLocalPlayer)
{
return pc[i].gameObject;
}
}
return null;
}
如果您将 NetworkIdentity
附加到播放器而不是 NetworkBehaviour
,只需获取 NetworkIdentity
并检查 isLocalPlayer
属性(property)。您还可以找到 GameObject,然后检查 NetworkIdentity
和 isLocalPlayer
属性。
if (obj.GetComponent<NetworkIdentity>().isLocalPlayer){}
您可能需要的其他有用的播放器操作:
查找所有玩家:
List<GameObject> ListPlayers()
{
NetworkManager networkManager = NetworkManager.singleton;
List<PlayerController> pc = networkManager.client.connection.playerControllers;
List<GameObject> players = new List<GameObject>();
for (int i = 0; i < pc.Count; i++)
{
if (pc[i].IsValid)
players.Add(pc[i].gameObject);
}
return players;
}
按名称查找播放器(也可以更改为按标签或图层):
GameObject FindNetworkPlayer(string name)
{
NetworkManager networkManager = NetworkManager.singleton;
List<PlayerController> pc = networkManager.client.connection.playerControllers;
for (int i = 0; i < pc.Count; i++)
{
if ((pc[i].IsValid) && (name == pc[i].gameObject.name))
return pc[i].gameObject;
}
return null;
}
编辑前的旧答案:
Is there other solutions for referencing players in a proper way.
是的,您可以使用 GameObject.Find
找到游戏对象,之后,您可以使用 GetComponent
函数来获取附加到它的脚本。
我注意到您提到您也想在场景中引用预制件。预制件和场景中的对象之间存在差异,它们都有不同的引用方式。
这里已经是场景中对象的示例。您可以在层次结构 标签中看到它们:
让我们通过名称引用“ Canvas ”游戏对象:
GameObject canvasObj = GameObject.Find("Canvas");
让我们将 Canvas
脚本附加到“Canvas”游戏对象:
GameObject canvasObj = GameObject.Find("Canvas");
Canvas canvas = canvasObj.GetComponent<Canvas>();
预制件:
这是“项目”选项卡中预制件的示例:
将预制件放在名为“Resources”的文件夹中。您必须这样才能使用 Resources
API 引用它们。
让我们引用“Capsule”预制游戏对象:
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("Capsule");
要使用它,您必须实例化它:
GameObject instance = Instantiate(prefab);
您只能在实例化后获取预制件上的组件:
CapsuleCollider cc = instance.GetComponent<CapsuleCollider>();
关于c# - 当所有玩家同名时查找 localPlayer,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51495093/
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