- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在用 p5.js 制作一个 javascript 游戏。我做了很多游戏,然后想添加一些战斗。我做了一个可以发射子弹的武器。但是现在子弹很难制造。所以我的武器是这样工作的:
那么我该如何制作子弹呢?我有基本脚本,但是子弹只有在击中敌人时才会被删除,只会进入鼠标,有一个用于寻找鼠标路径的愚蠢算法,你一次只能有一颗子弹,如果它没有击中任何敌人,它就像地雷一样躺在地上。
这是伪代码(根本没有编程规则,哈哈):
Make bullet(playerPositionX,playerPositionY,mouseX,mousey) as a object:
starter x and y = playerPostionX and playerPositionY
lookTowards a point(mouseX,mouseY)
goto the point(mouseX and mouseY) from the starter X and Y
movespeed is 20pixel per frame
所以我现在在游戏中得到的是:草图脚本:
var player;
var enemy;
var bullet;
var score = 0;
function setup(){
createCanvas(600,600);
player = new Player();
enemy = new Enemy();
textSize(20);
}
function draw(){
clear();
background(51);
enemy.show();
enemy.moveToPlayer(player.x, player.y);
player.show();
player.MovePlayer();
if (bullet != undefined){
bullet.show();
bullet.toMouse();
if (dist(bullet.x,bullet.y,enemy.x,enemy.y) <= enemy.r){
enemy = new Enemy();
score += 100;
bullet = undefined;
}
}
fill(255);
text(score,500,500,100,100)
}
function mousePressed(){
//if (enemy.clicked(mouseX,mouseY)){
bullet = new Bullet(mouseX,mouseY,player.x,player.y);
//enemy = new Enemy();
//}
}
项目符号脚本:
function Bullet(X,Y,PX,PY){
this.speed = 20;
this.x = PX;
this.y = PY;
this.r = 5;
this.show = function(){
fill(255,255,0);
stroke(128,128,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.toMouse = function(){
if (Y < this.y){
this.y += -1*this.speed;
} else if (Y > this.y) {
this.y += 1*this.speed;
}
if (X < this.x){
this.x += -1*this.speed;
} else if (X > this.x){
this.x += 1*this.speed;
}
}
}
敌人脚本:
function Enemy(){
this.r = 25;
this.x = 0+this.r;
this.y = 0+this.r;
this.chance = random(0,1);
console.log(this.chance);
if (this.chance <= 0.10){
this.speed = 3;
this.r = 15;
this.red = 0;
this.green = 0;
this.blue = 255;
} else {
this.speed = 2;
this.red = 255;
this.green = 0;
this.blue = 0;
}
this.show = function(){
fill(this.red,this.green,this.blue);
stroke(128,0,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.moveToPlayer = function(playerX,playerY){
if (playerY < this.y){
this.y += -1*this.speed;
} else if (playerY > this.y) {
this.y += 1*this.speed;
}
if (playerX < this.x){
this.x += -1*this.speed;
} else if (playerX > this.x){
this.x += 1*this.speed;
}
}
/*
this.clicked = function(mX,mY){
if (dist(mX,mY,this.x,this.y) <= this.r){
return true;
}
return false;
}
*/
}
播放器脚本:
function Player(){
this.x = width/2;
this.y = height/2;
this.r = 20;
this.speed = 4;
this.show = function(){
fill(0,255,0);
stroke(0,128,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.moveY = function(number){
this.y += (number*this.speed);
}
this.moveX = function(number){
this.x += (number*this.speed);
}
this.MovePlayer = function(){
if (keyIsDown(UP_ARROW)){
if (this.y + (-1*20) > 0)
this.moveY(-1);
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)){
if (this.y + (1*20) < height)
this.moveY(1);
}
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)){
if (this.x + (-1*20) > 0)
this.moveX(-1);
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)){
if (this.x + (1*20) < width)
this.moveX(1);
}
}
}
html文件有它需要的一切感谢您的提前!
var player;
var enemy;
var bullet;
var score = 0;
function setup(){
createCanvas(600,600);
player = new Player();
enemy = new Enemy();
textSize(20);
}
function draw(){
clear();
background(51);
enemy.show();
enemy.moveToPlayer(player.x, player.y);
player.show();
player.MovePlayer();
if (bullet != undefined){
bullet.show();
bullet.toMouse();
if (dist(bullet.x,bullet.y,enemy.x,enemy.y) <= enemy.r){
enemy = new Enemy();
score += 100;
bullet = undefined;
}
}
fill(255);
text(score,500,500,100,100)
}
function mousePressed(){
//if (enemy.clicked(mouseX,mouseY)){
bullet = new Bullet(mouseX,mouseY,player.x,player.y);
//enemy = new Enemy();
//}
}
function Bullet(X,Y,PX,PY){
this.speed = 20;
this.x = PX;
this.y = PY;
this.r = 5;
this.show = function(){
fill(255,255,0);
stroke(128,128,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.toMouse = function(){
if (Y < this.y){
this.y += -1*this.speed;
} else if (Y > this.y) {
this.y += 1*this.speed;
}
if (X < this.x){
this.x += -1*this.speed;
} else if (X > this.x){
this.x += 1*this.speed;
}
}
}
function Enemy(){
this.r = 25;
this.x = 0+this.r;
this.y = 0+this.r;
this.chance = random(0,1);
console.log(this.chance);
if (this.chance <= 0.10){
this.speed = 3;
this.r = 15;
this.red = 0;
this.green = 0;
this.blue = 255;
} else {
this.speed = 2;
this.red = 255;
this.green = 0;
this.blue = 0;
}
this.show = function(){
fill(this.red,this.green,this.blue);
stroke(128,0,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.moveToPlayer = function(playerX,playerY){
if (playerY < this.y){
this.y += -1*this.speed;
} else if (playerY > this.y) {
this.y += 1*this.speed;
}
if (playerX < this.x){
this.x += -1*this.speed;
} else if (playerX > this.x){
this.x += 1*this.speed;
}
}
/*
this.clicked = function(mX,mY){
if (dist(mX,mY,this.x,this.y) <= this.r){
return true;
}
return false;
}
*/
}
function Player(){
this.x = width/2;
this.y = height/2;
this.r = 20;
this.speed = 4;
this.show = function(){
fill(0,255,0);
stroke(0,128,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.moveY = function(number){
this.y += (number*this.speed);
}
this.moveX = function(number){
this.x += (number*this.speed);
}
this.MovePlayer = function(){
if (keyIsDown(UP_ARROW)){
if (this.y + (-1*20) > 0)
this.moveY(-1);
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)){
if (this.y + (1*20) < height)
this.moveY(1);
}
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)){
if (this.x + (-1*20) > 0)
this.moveX(-1);
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)){
if (this.x + (1*20) < width)
this.moveX(1);
}
}
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.7.3/p5.js"></script>
最佳答案
创建项目符号数组而不是单个项目符号,如果按下鼠标按钮,则将新项目符号添加到数组:
var bullets = [];
function mousePressed(){
if (mouseX != player.x || mouseY != player.y ) {
bullets.push( new Bullet(mouseX,mouseY,player.x,player.y) )
}
}
使用p5.Vector
在类 [Bullet
] 中计算从玩家位置到鼠标位置的归一化方向。这是定义了Bullet
的移动方向,可以在toMouse
中使用,来更新Bullet
对象的位置。
进一步添加方法 onScreen
,它验证 Bullet
是否仍在屏幕范围内:
function Bullet(X,Y,PX,PY){
this.speed = 2;
this.x = PX;
this.y = PY;
this.dir = createVector(X-PX, Y-PY).normalize()
this.r = 5;
this.show = function(){
fill(255,255,0);
stroke(128,128,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.toMouse = function() {
this.x += this.dir.x * this.speed;
this.y += this.dir.y * this.speed;
}
this.onScreen = function() {
return this.x > -this.r && this.x < width+this.r &&
this.y > -this.r && this.y < height+this.r;
}
}
遍历draw
中的子弹。检查子弹是否击中敌人或离开屏幕。为下一次 draw
运行保留剩余的项目符号:
let keepbullets = []
let anyhit = false;
for (let i=0; i < bullets.length; ++ i) {
bullets[i].toMouse();
let hit = dist(bullets[i].x, bullets[i].y, enemy.x, enemy.y) <= enemy.r;
anyhit = anyhit || hit
if (!hit && bullets[i].onScreen()) {
keepbullets.push(bullets[i]);
bullets[i].show();
}
}
bullets = keepbullets;
if (anyhit) {
enemy = new Enemy();
score += 100;
}
请参阅示例,其中我将建议应用于问题的原始代码。请注意,我已经极度降低了子弹的速度,以使多发子弹的效果可见:
var player;
var enemy;
var bullets = [];
var score = 0;
function setup(){
createCanvas(600,600);
player = new Player();
enemy = new Enemy();
textSize(20);
}
function draw(){
clear();
background(51);
enemy.show();
enemy.moveToPlayer(player.x, player.y);
player.show();
player.MovePlayer();
let keepbullets = []
let anyhit = false;
for (let i=0; i < bullets.length; ++ i) {
bullets[i].toMouse();
let hit = dist(bullets[i].x, bullets[i].y, enemy.x, enemy.y) <= enemy.r;
anyhit = anyhit || hit
if (!hit && bullets[i].onScreen()) {
keepbullets.push(bullets[i]);
bullets[i].show();
}
}
bullets = keepbullets;
if (anyhit) {
enemy = new Enemy();
score += 100;
}
fill(255);
text(score,500,500,100,100)
}
function mousePressed(){
if (mouseX != player.x || mouseY != player.y ) {
bullets.push( new Bullet(mouseX,mouseY,player.x,player.y) )
}
}
function Bullet(X,Y,PX,PY){
this.speed = 2;
this.x = PX;
this.y = PY;
this.dir = createVector(X-PX, Y-PY).normalize()
this.r = 5;
this.show = function(){
fill(255,255,0);
stroke(128,128,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.toMouse = function() {
this.x += this.dir.x * this.speed;
this.y += this.dir.y * this.speed;
}
this.onScreen = function() {
return this.x > -this.r && this.x < width+this.r &&
this.y > -this.r && this.y < height+this.r;
}
}
function Enemy(){
this.r = 25;
this.x = 0+this.r;
this.y = 0+this.r;
this.chance = random(0,1);
console.log(this.chance);
if (this.chance <= 0.10){
this.speed = 3;
this.r = 15;
this.red = 0;
this.green = 0;
this.blue = 255;
} else {
this.speed = 2;
this.red = 255;
this.green = 0;
this.blue = 0;
}
this.show = function(){
fill(this.red,this.green,this.blue);
stroke(128,0,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.moveToPlayer = function(playerX,playerY){
if (playerY < this.y){
this.y += -1*this.speed;
} else if (playerY > this.y) {
this.y += 1*this.speed;
}
if (playerX < this.x){
this.x += -1*this.speed;
} else if (playerX > this.x){
this.x += 1*this.speed;
}
}
/*
this.clicked = function(mX,mY){
if (dist(mX,mY,this.x,this.y) <= this.r){
return true;
}
return false;
}
*/
}
function Player(){
this.x = width/2;
this.y = height/2;
this.r = 20;
this.speed = 4;
this.show = function(){
fill(0,255,0);
stroke(0,128,0);
circle(this.x,this.y,this.r);
}
this.moveY = function(number){
this.y += (number*this.speed);
}
this.moveX = function(number){
this.x += (number*this.speed);
}
this.MovePlayer = function(){
if (keyIsDown(UP_ARROW)){
if (this.y + (-1*20) > 0)
this.moveY(-1);
}
if (keyIsDown(DOWN_ARROW)){
if (this.y + (1*20) < height)
this.moveY(1);
}
if (keyIsDown(LEFT_ARROW)){
if (this.x + (-1*20) > 0)
this.moveX(-1);
}
if (keyIsDown(RIGHT_ARROW)){
if (this.x + (1*20) < width)
this.moveX(1);
}
}
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.7.3/p5.js"></script>
关于javascript - 在 p5.js javascript 中创建项目符号对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55796293/
我正在学习构建单页应用程序 (SPA) 所需的所有技术。总而言之,我想将我的应用程序实现为单独的层,其中前端仅使用 API Web 服务(json 通过 socket.io)与后端通信。前端基本上是
当我看到存储在我的数据库中的日期时。 这是 正常 。日期和时间就是这样。 但是当我运行 get 请求来获取数据时。 此格式与存储在数据库 中的格式不同。为什么会发生这种情况? 最佳答案 我认为您可以将
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the
我正在尝试使用backbone.js 实现一些代码 和 hogan.js (http://twitter.github.com/hogan.js/) Hogan.js was developed ag
我正在使用 Backbone.js、Node.js 和 Express.js 制作一个 Web 应用程序,并且想要添加用户功能(登录、注销、配置文件、显示内容与该用户相关)。我打算使用 Passpor
关闭。这个问题需要多问focused 。目前不接受答案。 想要改进此问题吗?更新问题,使其仅关注一个问题 editing this post . 已关闭 8 年前。 Improve this ques
我尝试在 NodeJS 中加载数据,然后将其传递给 ExpressJS 以在浏览器中呈现 d3 图表。 我知道我可以通过这种方式加载数据 - https://github.com/mbostock/q
在 node.js 中,我似乎遇到了相同的 3 个文件名来描述应用程序的主要入口点: 使用 express-generator 包时,会创建一个 app.js 文件作为生成应用的主要入口点。 通过 n
最近,我有机会观看了 john papa 关于构建单页应用程序的精彩类(class)。我会喜欢的。它涉及服务器端和客户端应用程序的方方面面。 我更喜欢客户端。在他的实现过程中,papa先生在客户端有类
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visit the
我是一个图形新手,需要帮助了解各种 javascript 2D 库的功能。 . . 我从 Pixi.js 中得到了什么,而我没有从 Konva 等基于 Canvas 的库中得到什么? 我从 Konva
我正在尝试将一些 LESS 代码(通过 ember-cli-less)构建到 CSS 文件中。 1) https://almsaeedstudio.com/ AdminLTE LESS 文件2) Bo
尝试查看 Express Passport 中所有登录用户的所有 session ,并希望能够查看当前登录的用户。最好和最快的方法是什么? 我在想也许我可以在登录时执行此操作并将用户模型数据库“在线”
我有一个 React 应用程序,但我需要在组件加载完成后运行一些客户端 js。一旦渲染函数完成并加载,运行与 DOM 交互的 js 的最佳方式是什么,例如 $('div').mixItUp() 。对
请告诉我如何使用bodyparser.raw()将文件上传到express.js服务器 客户端 // ... onFilePicked(file) { const url = 'upload/a
我正在尝试从 Grunt 迁移到 Gulp。这个项目在 Grunt 下运行得很好,所以我一定是在 Gulp 中做错了什么。 除脚本外,所有其他任务均有效。我现在厌倦了添加和注释部分。 我不断收到与意外
我正在尝试更改我的网站名称。找不到可以设置标题或应用程序名称的位置。 最佳答案 您可以在 config/ 目录中创建任何文件,例如 config/app.js 包含如下内容: module.expor
经过多年的服务器端 PHP/MySQL 开发,我正在尝试探索用于构建现代 Web 应用程序的新技术。 我正在尝试对所有 JavaScript 内容进行排序,如果我理解得很好,一个有效的解决方案可以是服
我是 Nodejs 的新手。我在 route 目录中有一个 app.js 和一个 index.js。我有一个 app.use(multer....)。我还定义了 app.post('filter-re
我正在使用 angular-seed用于构建我的应用程序的模板。最初,我将所有 JavaScript 代码放入一个文件 main.js。该文件包含我的模块声明、 Controller 、指令、过滤器和
我是一名优秀的程序员,十分优秀!