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因此,我正在迈出 C# 的第一步,并制作了一个简单的拼图游戏。当我为瓷砖的位置建模时,我想要具有值语义。因此,据我所知,基本上有两种方法可以做到这一点,使用结构或使用元组。
对于元组,我的代码如下所示:
public class TilePosition : Tuple<int,int>
{
public int HComponent{get { return Item1; }}
public int VComponent{get { return Item2; }}
public TilePosition(int horizontalPosition, int verticalPosition)
: base(horizontalPosition, verticalPosition)
{
}
}
结构解决方案如下所示:
public struct TilePosition
{
private readonly int hComponent;
private readonly int vComponent;
public int HComponent { get { return hComponent; } }
public int VComponent { get { return vComponent; } }
public TilePosition(int hComponent, int vComponent)
{
this.hComponent = hComponent;
this.vComponent = vComponent;
}
public static bool operator ==(TilePosition position1, TilePosition position2)
{
return position1.Equals(position2);
}
public static bool operator !=(TilePosition position1, TilePosition position2)
{
return !(position1 == position2);
}
}
元组更简洁,但它公开了 Item1
和 Item2
,这在公共(public) API 中会造成混淆,即使我在它们周围添加了 H 和 V 组件属性。
该结构需要更多代码,并且我收到编译器警告,提示我应该如何覆盖 Equals 和 GetHashCode,因为我正在覆盖 ==
和 !=
,但是如果我这样做我没有从使用结构中得到任何东西(从语义和句法的角度来看),因为它与传统类的代码完全相同。
那么,除了没有 Item 属性的噪声之外,在子类元组上使用结构还有什么好处吗?
我的两个解决方案的行为方式是否与我预期的相同,或者是否存在我应该注意的细微差别?
最佳答案
(顺便说一句,最好在这两种情况下都实现 IEquatable<TilePosition>
- 特别是在结构情况下,以避免装箱。)
So are there any benefits from using a struc over a subclassed Tuple aside from not having the noise of the Item properties?
鉴于它是不可变的,在这两种情况下你都有大致的“值语义”,但仍然存在差异......
null
是一个有效值;在结构类型版本中,您需要使用 TilePosition?
指示可能不存在的值new TilePosition()
有效且两个字段的值为 0(这将是默认值,例如字段和数组元素)Tuple<,>
的代码一起使用,而结构类型显然不是这种情况==
的含义两种类型之间会有所不同。即使你重载 ==
在类类型中,调用者仍然可能只是比较引用。在 struct 的情况下,您仍然可能最终比较盒装引用,但毫无帮助。当然,这些只是差异 - 它们是否算作一种方法或另一种方法的好处取决于您的要求。
关于c# - C# 结构与元组中的值语义,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14502112/
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